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Das ist aber keine gute Idee. Dabei entsteht fehlerhafte Geometrie. Lade doch mal ein Muster hoch. Dann kann man die Sache besser beurteilen.
Grüße CUBE
Ich kenne mich zwar nicht mit Unity aus, aber bei dem Effekt handelt es sich um das Backface Culling. Das müsstest du deaktivieren können.
Vielleicht würde es auch helfen, wenn du die Innseiten texturierst.
Grüße, CUBE
Das wird nur funktionieren, wenn du die Elemente in einer sinnvollen Hierarchie anordnest. Ich würde die IK dabei mit Constraints organisieren. Übrigens hat Jürgen Mayer auf seiner Website umfangreiche XPresso Beispiele zu diesem Thema zur Verfügung gestellt...
In der R 16 stehen dir ja alle Möglichkeiten des neuen Reflektivität Kanals zur Verfügung. Für Metalle würde ich einfach auf eines der Fresnel Presets zurückgreifen. Als Basis ist das ideal.
Grüße, CUBE
Da gibt es gar nicht viel zu sagen. Der Kegel wird an der Helix positioniert und ausgerichtet. Der Offset erfolgt über den Zeit Node. Die anderen Primitives erhalten ihre Werte lediglich zeitlich versetzt, über die Speicher Nodes.
Grüße, CUBE
Ohne die Datei zu kennen, kann man leider nicht sagen, woher es zu den Problemen bei der Kalibrierung kommt.
Du kannst den Himmel zur Beleuchtung benutzen, indem du ihm ein Render Tag zuweist und nur die benötigten Optionen aktivierst.
Grüße, CUBE
Klar geht das. Für jede Perspektive eine Kamera und ein Kalibrator Tag.
Das mit dem gleichzeitig sichtbarem Hintergrundbild und Himmel, geht nicht. Was willst du denn damit erreichen?
Grüße CUBE