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  1. CUBEMAN

    mehrere UV-Koordinaten

    AW: mehrere UV-Koordinaten Vielen Dank für die Antwort. Ich arbeite im Node Editor, habe da jetzt aber eine Lösung gefunden: im Attribute Node kann ich einfach den Namen der jeweiligen UV-Koordinaten als Input verwenden. Die erste Normal-Map speise damit ich in den Normal-Port des Diffuse...
  2. CUBEMAN

    mehrere UV-Koordinaten

    Hallo, ich habe für ein Cycles Rendering eine Hohlkehle gebaut. Das Material dafür ist etwas komplexer. Eine Metallfolie mit feiner Reliefstruktur. Dieses Relief wird über eine Normal-Map erzeugt. Die Texturkoordinaten sind UV. Ich möchte jetzt das die Folie etwas zerknittert wirkt. Dafür habe...
  3. CUBEMAN

    [R15] Objekt in 3D Glas-Objekt umwandeln C4D

    AW: Objekt in 3D Glas-Objekt umwandeln C4D Wie man ein Gebäude mit C4D modelliert, erfährt man in diesem Tutorial. Leider ist es nicht mehr kostenlos, aber immer noch empfehlenswert. Da die Arbeitsweise aber in allen 3d-Programmen ähnlich ist, kann man auch auf fremde Tutorials zurückgreifen...
  4. CUBEMAN

    [R12] Konnektoren Einbauen aber wie ??

    AW: Konnektoren Einbauen aber wie ?? Für solche mechanischen Animationen braucht man keine Dynamics. Einfache IK-Hierarchien reichen völlig aus und arbeiten zudem präziser als jede Simulation. Grüße, CUBE
  5. CUBEMAN

    Wasser animieren

    AW: Wasser animieren http://lmgtfy.com/?q=Blender+fluids+into+C4D Grüße CUBE
  6. CUBEMAN

    [R14] Textur Kachelung

    AW: Textur Kachelung Es ist immer schwierig Fehler zu finden, ohne sich das Modell ansehen zu können. Lade doch die Ebene mit der Textur bei einem File Hostess hoch. Grüße, CUBE
  7. CUBEMAN

    [R11.5] Verschiedenfarbige Thinking Particles

    AW: Verschiedenfarbige Thinking Particles Genau so. Der letzte Node ist der Objekt Node des Textur Tag und wird ebenfalls einfach durch Drag&Drop erzeugt. Grüße ,CUBE Edit: Wichtig ist noch dass der Verteiler auf den Datentyp Material gestellt wird.
  8. CUBEMAN

    [R14] Textur Kachelung

    AW: Textur Kachelung Du kannst im Textur Tag, die Projektion auf die Vorderseite beschränken (Seite). Grüße, CUBE
  9. CUBEMAN

    [R11.5] Verschiedenfarbige Thinking Particles

    AW: Verschiedenfarbige Thinking Particles Du kannst auch der Partikelgeometrie einfach das Material per Zufall zuweisen. Das ist etwas einfacher als der Umgang mit Partikelgruppen. Grüße, CUBE
  10. CUBEMAN

    P Reflektor, korrekte Verschaltung für rekflektiernedn Schlauch

    AW: P Reflektor, korrekte Verschaltung für rekflektiernedn Schlauch ThinkingParticles funktioniert nur mit Polygon-Objekten. In diesem Zusammenhang ist auch die Ausrichtung der Normalen wichtig. Welche Funktion der P Fragment Node in deiner Schaltung hat, erschliesst sich mir übrigens nicht...
  11. CUBEMAN

    Wasser animieren

    AW: Wasser animieren Das Modell exportiert man am besten als Wavefront Objekt. Der Import ist dann in Blender kein Problem. Es gibt ein Script mit dem es möglich ist, die obj.-Sequenz der Blender Simulation, in Cinema zu importieren. (Bitte suchen.) Seit Blender mit Cycles eine konkurrenzfähige...
  12. CUBEMAN

    Wasser animieren

    AW: Wasser animieren Selbst wenn du das mit der Kollision in den Griff bekommst, werden aus Metaball keine Fluids. Blenders Fluid Simulation ist da um Längen besser. Mach es damit. Grüße, CUBE
  13. CUBEMAN

    Abstrakter Rentabel Körper

    AW: Abstrakter Rentabel Körper Also im Prinzip so, wie im in der gehosteten Datei. Grüße, CUBE
  14. CUBEMAN

    Abstrakter Rentabel Körper

    AW: Abstrakter Rentabel Körper Dafür würde es sich anbieten, mit einem dynamischen Rig zu arbeiten. Wenn die Tentakel nicht mit der Geometrie des Körpers verbunden sein müssen, könnte man auch mit MoSpline nette Sachen machen. Grüße, CUBE
  15. CUBEMAN

    [R15] Frage zu AO

    AW: Frage zu AO Man kann das AO auch mit Hilfe des LUMAS Shaders maskieren, wie es Renderbaron gerne macht. Grüße, CUBE
  16. CUBEMAN

    Von UV LAYOUT HEADUS erstellte UV-Maps mit Polygonkanten füllen?!

    AW: Von UV LAYOUT HEADUS erstellte UV-Maps mit Polygonkanten füllen?! Auch das funktioniert. Du musst einen geeigneten Pinsel definieren und alle UV-Polys selektieren.Dann Polygonkanten füllen wählen. Grüße, CUBE
  17. CUBEMAN

    Von UV LAYOUT HEADUS erstellte UV-Maps mit Polygonkanten füllen?!

    AW: Von UV LAYOUT HEADUS erstellte UV-Maps mit Polygonkanten füllen?! Ich verstehe deine Frage nicht. Wenn es um darum geht, das UV-Mesh darstellen zu lassen, ist die schon erwähnte Funktion "UV-Mesh Ebene erstellen", der optimale Weg. Das funktioniert hier auch fehlerfrei. Vielleicht hast du...
  18. CUBEMAN

    [R14] Brennweite bei Maßstabsänderung

    AW: Brennweite bei Maßstabsänderung Ein wichtiger Indikator für eine Miniatur, ist die geringe Schärfentiefe. Wenn du mit einer kurzen Brennweite und kleiner Blendenöffnung beginnst und dann in den Telel-Bereich zoomst und die Blende öffnest, sollte sich der gewünschte Effekt einstellen...
  19. CUBEMAN

    [R15] Wie kann ich texturieren lernen

    AW: Wie kann ich texturieren lernen Kernkompetenz ist dabei der Umgang mit UVW-Mapping. Leider gibt es dazu nicht viele kostenlose Tutorials. Wenn du etwas Geld im Sparschwein hast, ist die Bodypaint-DVD von 3DKiwi eine gute Investition. Grüße, CUBE
  20. CUBEMAN

    Objekt immer dann 1Grad drehen, wenn anderes Objekt 360Grad gedreht hat

    AW: Objekt immer dann 1Grad drehen, wenn anderes Objekt 360Grad gedreht hat Hier mal eine mögliche Lösung. Der Anschaulichkeit halber nicht mit einem- sondern 10 Grad Addition. Grüße, CUBE
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