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Nein, dass Join bezog sich schon auf die Pfade in Blender. Du brauchst die Pfade überhaupt nicht nicht in Geometrie umwandeln. Du kannst die Extension auch in den Objekt Properties umsetzen.Das hat den Vorteil, dass dein Modell prozedural bleibt und nachträglich angepasst werden kann...
Nein. Die Funktionalität des MoGraph Objektes bleibt natürlich nicht erhalten. Aber die komplette Simulation ist jetzt im Netzwerk zu rendern. Wenn du nachträglich Änderungen vornehmen willst, kannst du ja auf das Original zurückgreifen.
Wahrscheinlich ist die Skalierung des Objektes, nicht auf 1 zurückgesetzt worden. Außerdem müssen die Nähte richtig definiert werden. Am besten wäre es, wenn du die Datei zur Verfügung stellen würdest.
Wenn du beim Start von Blender, für die Option "New File" statt General, 2D Animation auswählst, landest du im Grease Pencil Workspace. Dort kannst du Malen und Zeichnen. Ein Tutorial ist dir ja bereits von draupnir empfohlen worden.
Es kommt darauf an, wie du die Kette gemacht hast. Wenn die einzelnen Glieder auf einen Spline geklont wurden, Kannst du die Rotation mit einem Effector beeinflussen. Der Effector wiederum, läßt sich per Field steuern.
Alternativ könnte man die beiden Objekte auch in ein Volumen verwandeln, verbinden und wieder in ein Mesh zurück konvertieren. Das ist dann zwar ein sehr hoch unterteiltes Objekt, aber dafür gibt es keine Probleme mit der Geometrie...
Wenn ein Addon für diesen Zweck existiert, kann man davon ausgehen, dass es ansonsten keine Möglichkeit dafür gibt.
https://blender-archipack.gumroad.com/l/blender_curve_bevel
Es kommt darauf an, wie du das Objekt aufgebaut hast. Wenn du z.B. einen Volumen Objekt benutzt hast, könntest du einfach eine weitere Kugel, im Modus perfekte Kugel, dem Objekt unterordnen.
Am besten könnte dir übrigens geholfen werden, wenn du die Datei zur Verfügung stellen würdest.
Die Perlenstruktur könnte man relativ einfach erreichen, indem man Zylinder auf eine Helix klont, welche mittels Spline Wrap und einer weiteren Helix, zu einem Ring deformiert wird. Das Muster wird schon schwerer umzusetzen sein. Theoretisch müsste das auch mit Effektoren zu erreichen sein...
Nachdem du das Array editable gemacht hast, bleibt dir meines Wissens nach, nur noch der Weg, die Objekte per Geometry Nodes, entlang der Kurve zu animieren. Hier ein Tutorial dazu, wie das geht:
Wie schon beschrieben, ist die Beschleunigung der Rakete für die Dehnung des Partikel-Schweifes verantwortlich. Im Übrigen, ein physikalisch korrektes Verhalten.
Die einfachst Lösung scheint mir im Caching der Partikel Simulation, zu liegen. Natürlich ohne den Emitter zu beschleunigen.
Aber...
Ich kann dein Bild leider nicht öffnen und weiß daher nicht genau, worum es geht. Aber wie schon vermutet, sind die Geometrie Nodes eigentlich ideal für solche Aufgaben.
Ich habe einfach einmal Würfel auf einer Plane verteilt und mit Random Rotation für die Z-Achse versehen.
Das Gute daran...
Wenn beide Rotationen mit einem Slider gesteuert werden sollen, muss man unterschiedliche Wertebereiche benutzen. Außerdem ist es sinnvoll, alle Rotationsachsen zu zentrieren und die Transformationen einzufrieren.
Ich hoffe, dass ist es, was du wolltest...
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich das Problem verstehe, aber du hast auch die Möglichkeit mit booleschen Operatoren in Xpresso zu arbeiten. Am einfachsten könnte man dir helfen, wenn du die Szene irgendwo hochladen würdest.