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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Blender
achsen/ 3D Curser verschieben und mehr
Beitrag
<blockquote data-quote="Baerenpapa" data-source="post: 1811670" data-attributes="member: 380724"><p><strong>AW: achsen/ 3D Curser verschieben und mehr</strong></p><p></p><p>1.) Ja, man kann eine Manipulation auf die jeweilige Raumachse beschränken:</p><p> z.B. beim Verschieben (Grab - Taste G): drückt man eine der Tasten X, Y, Z so wird nur entlang dieser Achse verschoben. Drückt man die Taste doppelt, also XX, YY, ZZ so wird entlang der lokalen Achse manipuliert. Drückt man shift-X, shift-Y oder shift-Z, so wird diese Achse von der Manipulation ausgenommen (braucht man häufig für das Skalieren in einer Ebene).</p><p></p><p>2.) Den 3D-Cursor kann man entweder grob mit Hilfe der linken Maustaste setzen oder exakt an einem anderen Objekt positionieren (Shift-S). Er dient dazu einen Fixpunkt für andere Aktionen darzustellen (z.B. als Mittelpunkt für eine Rotation, als Einfügepukt für ein neues Ojekt, etc). Mir ist keine Möglichkeit bekannt, den 3D-Cursor entlang einer Kante zu verschieben und mir fällt auch kein Anwendungsfall ein, wozu das notwendig sein sollte. Wenn ein Bezugspunkt gebraucht wird, der sich entlang eines Pfades bewegen soll, macht man so etwas mit einem Empty und Follow-Path.</p><p></p><p>3.) Einzelne Vertices fügt man im Editmode mit CTRL-linkeMaustaste ein. Mit Taste E läßt sich dann aus dem Punkt ein Edge extrudieren. Mit der Taste F lassen sich zwei selektierte Vertices zu einer Edge verbinden, drei oder vier Vertices zu einem Face.</p><p></p><p>4.) EdgeLength anzeigen lassen. Edge markieren - Taste S - auf gewünschte Länge skalieren. Du kannst auch einfach über die Tastatur Zahlenwerte (und Berechnungen) eingeben. Beim Rotieren z.B. einfach Taste R - dann XYoderZ für die Rotationsachse und dann einfach den Winkel in Grad eintippen und die Eingabetaste betätigen.</p><p></p><p>5.) Alle Angaben entsprechen Blendereinheiten. Willst Du reale Maßeinheiten haben, dann kannst Du dies unter den Scene-Einstellungen unter dem Punkt Units tun. Dort gibst du dann auch den Maßstab ein (1 BlenderUnit entspricht dann der dort eingestellten Länge)</p><p></p><p>6.) Ja gibt es. Es ist der Grid-Floor. Seine Unterteilung kann man im 3D-Viewport unter Taste N (Properties) unter Display-Grid Floor einstellen.</p><p>Aktiviert wird es über das Snapping (Magnet-Schaltfläche im Header unten) mit Einstellung auf Inkrement, bzw. wenn man es nur mal ganz kurz braucht auch ohne Snapping durch halten von CTRL während der Manipulation.</p><p></p><p>7.) Proportional Editing bedeutet, dass man einen oder mehrere Punkt(e), Kante(n) oder Fläche(n) manipuliert (verschiebt, skaliert oder rotiert,...) und innerhalb eines einstellbaren Einflußbereiches alle angrenzenden Vertices entsprechend der eingestellten Falloff-Kurve an diese Transformation mit angepasst werden. So kann man z.B. mit einem Parabelförmigen Falloff aus einem flachen Kreis eine Parabolschüssel machen, indem man den Mittelpunkt selektiert, mit G den verschiebemodus aktiviert, den Einflussbereich auf den gesamten Kreis ausdehnt (Mausrad) und dann den Vertice senkrecht nach hinten bewegt. Die sich ergebende Kontur von innen nach außen entspricht dann dem proportional Falloff (ausreichend viele Subdivisions vorausgesetzt).</p><p></p><p>8.) Weitere Constraint-Möglichkeiten findest Du im Constraint-Tab (Das mit dem Kettenglieder-Symbol) des Objektes (add constraint anklicken und die freie Auswahl genießen)</p><p></p><p>9.) Ja, den 3D-Cursor auf einen Endpunkt der Kante setzen, als Pivot-Point den 3D-Cursor wählen und dann den Vertice skalieren (siehe )</p><p></p><p></p><p>Ach ja, zum Thema gibt es ein ausführliches und gut bebildertes 150 Seiten PDF-Tutorial von Robert Burke. Das ist zwar noch für die 2.4er Version, aber die grundlegende Vorgehensweise zum erreichen präziser Ergebnisse ist immer noch gleich: constraint everything. <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Baerenpapa, post: 1811670, member: 380724"] [b]AW: achsen/ 3D Curser verschieben und mehr[/b] 1.) Ja, man kann eine Manipulation auf die jeweilige Raumachse beschränken: z.B. beim Verschieben (Grab - Taste G): drückt man eine der Tasten X, Y, Z so wird nur entlang dieser Achse verschoben. Drückt man die Taste doppelt, also XX, YY, ZZ so wird entlang der lokalen Achse manipuliert. Drückt man shift-X, shift-Y oder shift-Z, so wird diese Achse von der Manipulation ausgenommen (braucht man häufig für das Skalieren in einer Ebene). 2.) Den 3D-Cursor kann man entweder grob mit Hilfe der linken Maustaste setzen oder exakt an einem anderen Objekt positionieren (Shift-S). Er dient dazu einen Fixpunkt für andere Aktionen darzustellen (z.B. als Mittelpunkt für eine Rotation, als Einfügepukt für ein neues Ojekt, etc). Mir ist keine Möglichkeit bekannt, den 3D-Cursor entlang einer Kante zu verschieben und mir fällt auch kein Anwendungsfall ein, wozu das notwendig sein sollte. Wenn ein Bezugspunkt gebraucht wird, der sich entlang eines Pfades bewegen soll, macht man so etwas mit einem Empty und Follow-Path. 3.) Einzelne Vertices fügt man im Editmode mit CTRL-linkeMaustaste ein. Mit Taste E läßt sich dann aus dem Punkt ein Edge extrudieren. Mit der Taste F lassen sich zwei selektierte Vertices zu einer Edge verbinden, drei oder vier Vertices zu einem Face. 4.) EdgeLength anzeigen lassen. Edge markieren - Taste S - auf gewünschte Länge skalieren. Du kannst auch einfach über die Tastatur Zahlenwerte (und Berechnungen) eingeben. Beim Rotieren z.B. einfach Taste R - dann XYoderZ für die Rotationsachse und dann einfach den Winkel in Grad eintippen und die Eingabetaste betätigen. 5.) Alle Angaben entsprechen Blendereinheiten. Willst Du reale Maßeinheiten haben, dann kannst Du dies unter den Scene-Einstellungen unter dem Punkt Units tun. Dort gibst du dann auch den Maßstab ein (1 BlenderUnit entspricht dann der dort eingestellten Länge) 6.) Ja gibt es. Es ist der Grid-Floor. Seine Unterteilung kann man im 3D-Viewport unter Taste N (Properties) unter Display-Grid Floor einstellen. Aktiviert wird es über das Snapping (Magnet-Schaltfläche im Header unten) mit Einstellung auf Inkrement, bzw. wenn man es nur mal ganz kurz braucht auch ohne Snapping durch halten von CTRL während der Manipulation. 7.) Proportional Editing bedeutet, dass man einen oder mehrere Punkt(e), Kante(n) oder Fläche(n) manipuliert (verschiebt, skaliert oder rotiert,...) und innerhalb eines einstellbaren Einflußbereiches alle angrenzenden Vertices entsprechend der eingestellten Falloff-Kurve an diese Transformation mit angepasst werden. So kann man z.B. mit einem Parabelförmigen Falloff aus einem flachen Kreis eine Parabolschüssel machen, indem man den Mittelpunkt selektiert, mit G den verschiebemodus aktiviert, den Einflussbereich auf den gesamten Kreis ausdehnt (Mausrad) und dann den Vertice senkrecht nach hinten bewegt. Die sich ergebende Kontur von innen nach außen entspricht dann dem proportional Falloff (ausreichend viele Subdivisions vorausgesetzt). 8.) Weitere Constraint-Möglichkeiten findest Du im Constraint-Tab (Das mit dem Kettenglieder-Symbol) des Objektes (add constraint anklicken und die freie Auswahl genießen) 9.) Ja, den 3D-Cursor auf einen Endpunkt der Kante setzen, als Pivot-Point den 3D-Cursor wählen und dann den Vertice skalieren (siehe ) Ach ja, zum Thema gibt es ein ausführliches und gut bebildertes 150 Seiten PDF-Tutorial von Robert Burke. Das ist zwar noch für die 2.4er Version, aber die grundlegende Vorgehensweise zum erreichen präziser Ergebnisse ist immer noch gleich: constraint everything. ;) [/QUOTE]
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Der grüne Frosch hüpft über die Hügel an den Bäumen vorbei in die Höhle. Bitte nenne das fünfte Wort!
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