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AO in Maya

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kornyclown

Guest

Da ich noch nicht so lange bei Maya dabei bin (ca. 6 Monate) stehe ich grad vor einer Frage, die mir Google nicht kompetent genug beantworten konnte.
Muss ich in Maya Ambient Occlusion IMMER seperat rendern und in Post drüberlegen?
Mir is das grad aufgefallen als ich mal kurz ein paar Rendertests gemacht hab, dass Ambient Occlusion trotz Aktivierung in den Rendersettings garnicht gerendert wurde. Das macht Maya ja wohl nur mit dem entsprechenden AO Shader.
Da ich von vorher mit Cinema 4D gearbeitet hab, kenn ich sowas garnich, dort macht man AO an und dann is gut, unabhängig vom benutzten Shader.
Ich hab mir grad son schönes Shading Network gebaut was mir prinzipiell gut gefällt nur hätte ich halt gerne AO mit dabei (bestenfalls ohne es doppelt rendern zu müssen).

Also nochmal kurz und knapp:
Muss man AO immer seperat rendern oder gibt es da Methoden das in ein bestehendes Network zu integrieren?
P.S. die outColor von meinem Blinn in den Bright Kanal des AO Shaders zu schicken und damit dann in die Shading Group hab ich schon versucht, unbefriedigend.
 

yakuzowner

Feature Film Compositor

AW: AO in Maya

soweit ich weiß rendert man es separat, kannte ich damals als ich noch eher 3d gemacht hab als 2d auch nicht anders. Auch jetzt bekomme ich den AO von unseren 3dlern immer separat, falls ich ihn ueberhaupt benoetige, denn oft brauch man den auch gar nicht wenn ein objekt oder eine scene gut geleuchtet und geshaded ist.

Dass c4d es so automatisiert liegt in der natur von maxon, vielen artists waere es zu kompliziert technisch wenn c4d wie maya oder max aufgebaut waere.

Aber vllt findest du schneller eine antwort bei vfxtalk.com weil dort eher maya und andere programme im mittelpunkt stehen als hier..nur als tipp ;)

Zusatz:
ich habe mich eben mal bei einem unserer inhouse 3Dler erkundigt und er meinte der AO ist im Beauty pass mit enthalten, wenn man ihn aber separat haben will muss man einen extra Layer erzeugen, sowohl mit Vray als auch MentalRay. Aber man brauch ja eh meist extra layer wie zB Multimattes/ID Masks für spätere änderungen. Cinema4D scheint es an dieser stelle einfach automatisiert zu haben sodass man bei "Häckchen bei AO" dieses selbst den layer erstellen+settings festlegen, abgenommen bekommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
K

kornyclown

Guest

AW: AO in Maya

Verstehe, danke erstmal. Is wahrscheinlich Gewöhnungssache, auch wenn ich es etwas schade finde.
 
X

xXVenomXx

Guest

AW: AO in Maya

Ich würde zwar auch eher mit einem seperaten AO Pass arbeiten, aber fand es ganz interessant es mal so zu probieren.

Du erstellst den mib_amb_occlusion shader und verbindest ihn mit einem Surface Shader (outValue > outColor), der Surface Shader wird dann mit einem mib_color_mix Shader verbunden (outColor > Color 1). Danach erstellst du z.B einen Lambert Shader der auch mit dem mib_color_mix Node verbunden wird (outColor > ColorBase). Beim mib_color_mix Node muss dann noch in den Einstellungen "Mode1" auf "mix" gestellt werden. Zuletzt musst du dann noch einen Lambert Shader erstellen, dort kommt dann in den Color Slot der mib_color_mix Node (outValue > color). Farbe und Textur kannst du dann im AO Shader unter "Bright" einstellen.
 
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