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[R15] - Binden von Joints an mehrere Objekte

B

Beliskner

Guest

Hallo allesamt.

Ich habe eine Person samt Haaren und Textur erstellt, unwissend, dass die Art der Strukturierung im späteren Verlauf beim Rigging Probleme bereiten könnte. Immer diese Anfänger... :rolleyes:

Ich habe die Joints entsprechend meines Modells ausgerichtet. Möglich ist es offenbar aber nur die Joints an ein einzelnes Polygonobjekt zu binden. Tue ich das zum Beispiel mit dem reinen Mesh aus dem der Körper besteht funktioniert das auch wunderbar. Nur wäre es halt schön, wenn Haare, Augen, Zunge und Zähne diese Bewegung ebenfalls mitmachen würden.

Daher stellt sich mir die Frage, ob es eine Möglichkeit gibt die Joints an das Nullobjekt, dass diese ganzen Einzelelemente beinhaltet zu binden oder es eine andere Möglichkeit gibt, dieses Ziel zu erreichen.

Hier einmal der Objektmanager:


Besten Dank für die Mühen im Voraus.
 

kraid

reMember

Du kannst zumindest mehrere Polygonobjekte gleichzeitig mit dem selben Rig verbinden.
Es funktionieren aber nur Polygonobjekte, da die Joints beim Riggen ja auf die einzelnen Vertexpunkte gewichtet werden.

Parametrische Körper solltest du also entweder in polygone umwandeln, der Joint Hirarchie direkt unterordnen oder auf anderem wege festpinnen (constrain, expresso).
Nullobjekte sind nie mehr als Helfer und Container, das sie ja nun wirklich nur das absolute Minimum, den Pivot-Punkt, enthalten.

Mit Hair hab ich mich noch nicht wirklich beschäftigt, möglich das du hier nichts umwandeln musst bzw. solltest, damit die Dynamics für die Animation genutzt werden können.
Wobei du auch hier abwägen solltest ob du nicht doch die Wimpern und Augenbrauen umwandelst, da diese ja schon Aufgrund der Länge nicht unbedingt dynamics brauchen werden. Gleiches gilt bei extrem kurzem Haar.
 

CUBEMAN

Polyboy

Die von dir erwähnten Objekte, werden normalerweise einfach dem Kopf-Joint untergeordnet, damit sie die Bewegungen mitmachen.

Grüße, CUBE
 
B

Beliskner

Guest

Zunächst einmal vielen Dank für eure schnellen Antworten!:daumenhoch

Das Unterordnen der Augen, Zähne und Zunge hat wunderbar funktioniert.
Die Wimpern könnte ich wohl in ein Polygonobjekt umwandeln, ohne einen Qualitätsverlust zu sehen. Bei den Augenbrauen ist zwar ein Qualitätsverlust zu sehen, aber der wäre wohl auch noch ertragbar. Problematisch ist allerdings das Haupthaar. Das ist etwa schulterlang und hier ist der Qualitätsverlust dann zu stark zu sehen. Daher würde ich zumindest das Haupthaar gerne als Haarobjekt belassen.

Das Problem hierbei ist nun, dass es sich zwar mitbewegt, da es an die Polygonselektion des Kopfes gebunden ist, sich aber beim rotieren des Kopfes nicht mitdreht, was bei einer tatsächlichen Animation wohl auch nicht nötig wäre, da diese Bewegungen der Haare dann simuliert würden. Da ich die Person aber nur in eine bestimmte Pose bringen möchte und keine Animation erstellen möchte, aber die Frisur nur ungern erneut erstellen wollen würde, stellt sich mir die Frage, ob es eine Möglichkeit gibt, die Haare mit der Rotation des Hals-Joints mitrotieren zu lassen. Die richtige Position haben die Haare ja bereits, da sie an die Polygonselektion des Kopfes gebunden sind. Daher bräuchte es eigentlich nur eine Möglichkeit die Rotationsinformation des Joints an die Haare zu übertragen. Allerdings habe ich beim ausprobieren festgestellt, dass ich die Haare weder manuell drehen noch bewegen kann, selbst wenn ich sie von der Polygonselektion löse.

Daher wäre ich für mögliche Ideen wirklich dankbar.
 
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