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Blut erstellen

TheDarkKnight

Noch nicht viel geschrieben

Ja guten Tag erstmal :D,

Ich erkläre mal ganz kurz mein Problem. Ich habe eine Animation erstellt, in der ein Mensch kniet und ein anderer zu ihm geht und ihn "absticht" (ziemlich makaber, aber ist nicht so übel, wie es sich anhört) . Nun möchte ich es aber so machen, dass der abgestochene hinfällt und sich dann langsam das Blut von seinem Bauch auf dem Boden ausbreitet. Aber wie kann ich denn das Blut erstellen und wie animiere ich es? Ich muss eventuell noch erwähnen, dass ich ein ziemlicher Anfänger in Sachen C4D bin :)

Lg
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Dass Du ziemlicher Anfänger bist, macht die Sache nicht leichter. Ich wundere mich jedes Mal, warum man dann gleich mit schwierigen Dingen wie Charakteranimation oder Simulationen beginnen muss ^^

Das was Du suchst, ist eine Flüssigkeitssimulation. Die ist nativ in Cinema nicht eingebunden. Man kann etwas Ähnliches erreichen, indem man mittels Partikel und Dynamics den Partikelteil einer FLIP Fluid Simulation berechnet und dann mit Metaballs eine Haut darüber zieht. Das ist in etwa der Vorgang bei Tools, die Fluids berechnen können, jedoch ist bei der gängigen FLIP Fluid Simulation neben Partikeln idR. noch eine Volumensimulation enthalten, die erst zusammen Flüssigkeiten echt wirken lassen. So fehlen in Cinema einige typische Eigenschaften, um Flüssigkeiten auch als solche erkennbar zu machen, wie Adhäsion, Oberflächenspannung uvam.
Weil das so nicht geht, kaufen sich viele Leute Plugins wie XParticles oder Effex, oder simulieren ihre Flüssigkeiten im kostenlosen Blender, dem externen Realflow oder Houdini. Alle diese Programme arbeiten mit FLIP Fluid Simulationen.

Aber bevor Du Dir als Anfänger überlegst, Geld auszugeben oder zu Blender zu wechseln, probier erstmal, was Du mit Cinema erreichen kannst. Denn schon Cinema alleine ist dermaßen umfangreich, dass Du da ein paar Jährchen mit beschäftigt sein wirst, bevor Du an Grenzen stößt ;)
Ich habe Dir ein einfaches Beispiel dazu verlinkt, an dem Du sehen kannst, wie das funktionieren könnte. Leute, die mit den deutlich stärkeren TP (Thinking Particles) umgehen können, können sicher noch mehr aus Cinema rausholen.

Die Vorgehensweise mit meiner Datei sollte sein:
- im Emitter Renderinstanzen an, damit die Sim schneller abläuft. Wie Du sicher merkst, ist die nicht gerade schnell. Geduld braucht man dabei in jeder Software
- Über die Dynamics Body Expression die Simulation im Cache speichern (Objekt backen)
- Renderinstanzen abhaken
- Metaball aktivieren und finetunen

Die Reihenfolge ist wichtig, sonst wird die Arbeit damit sehr zäh. Ich würde die Partikel im Emitter auch gerne auf wesentlich mehr als 1.000 oder 10.000 stellen, aber dann wird das ganze schnell zu einer stundenlangen Warteshow ;) Da wäre dann TP schon schneller.
 
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