PSD-Tutorials.de
Forum für Design, Fotografie & Bildbearbeitung
Tutkit
Agentur
Hilfe
Kontakt
Start
Forum
Aktuelles
Besonderer Inhalt
Foren durchsuchen
Tutorials
News
Anmelden
Kostenlos registrieren
Aktuelles
Suche
Suche
Nur Titel durchsuchen
Von:
Menü
Anmelden
Kostenlos registrieren
App installieren
Installieren
JavaScript ist deaktiviert. Für eine bessere Darstellung aktiviere bitte JavaScript in deinem Browser, bevor du fortfährst.
Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden.
Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen
alternativen Browser
verwenden.
Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Blender
Einzelnes Bild 6h zum rendern
Beitrag
<blockquote data-quote="randacek_pro" data-source="post: 2207278" data-attributes="member: 326684"><p><strong>AW: Einzelnes Bild 6h zum rendern</strong></p><p></p><p>Das sind 26 Millionen Polygone! <img src="/styles/default/xenforo/smilies/cry.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":eek:" title="Eek! :eek:" data-shortname=":eek:" /></p><p>Also, da geht jeder Heim-Rechner in die Knie <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></p><p></p><p>Das ist dann absolut nichts ungewöhnliches.</p><p>Ein paar Millionen Polys in komplexen Szenen, okay - aber auch dann dauert das Rendern schon lange - wie lange hast du ja gemerkt <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Vereinfacht musst du dir vorstellen, dass die Kamera "Strahlen" aussendet, die jede Fläche (Face) eines Polygons versuchen zu erfassen, in ihrem Verhältnis zu Licht(strahlen), auch Reflexionen, und ihrer Sichtbarkeit zur Kamera hin.</p><p>Daraus wird dann berechnet, welchen Farbwert das jeweilige Pixel haben soll.</p><p>Jetzt stell dir mal vor, dass er das für 10 Millionen sichtbare Polygone machen muss, jedes mal die Rechenschritte... das ist immens.</p><p></p><p>Das Problem mit dem SubSurf-Modifier (Subdivision Surface) lässt sich umgehen, indem du zuerst die Würfel abrundest, wie du es brauchst und den SubSurf dann erst mal anwendest, bevor du die Zahlen rein machst.</p><p>Wobei, da muss einfach ne grundsätzliche Anmerkung hin <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></p><p>Der Boolean-Modifier gilt vielen als "böse" <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></p><p>Eben weil er so einen Wust an fast unkontrollierbarem Mesh-Salat produziert.</p><p>Manchmal kann das nützlich sein, jedoch ist es besser, darauf zu verzichten und die Objekte gleich so zu modellieren, ohne etwas per Boolean hineinzuschneiden.</p><p>Das macht es etwas schwieriger, da es am Anfang mehr Planung braucht, wie man da ran gehen will, doch so behält man eher den Überblick und die Kontrolle über das Mesh.</p><p></p><p>Dennoch noch mal ne Bemerkung zum SubSurf - du kannst einzelne Kanten vom SubSurf ausnehmen, indem du sie markierst und ihnen einen Crease-Wert zuweist. Dabei kannst du die Kanten ganz nach Wunsch schärfer definieren, oder ein wenig "Smooting" zulassen.</p><p>Das nur als Bemerkung, wie man scharfe Kanten trotz SubSurf hinbekommt.</p><p>Eine weitere Methode ist übrigens auch das Hinzufügen (weiterer) Edge-Loops/Loop-Cuts. Das kommt wohl bei Zahlen nicht infrage, hilft aber bei anderen Formen ungemein.</p><p></p><p>Du wirst bei Zahlen auf einem Würfel sicher immer ne Menge Polys haben, da die Form halt schon komplex ist - doch die Frage ist: wie nahe spielt sich das vor der Kamera ab?</p><p>Eventuell käme man mit einer Bump-Map besser, plus guter Textur, oder nimmt auch eine Normal-Map.</p><p>Damit sparst du sehr viele Polygone, wobei der visuelle Eindruck erhalten bleibt.</p><p>Voraussetzung ist natürlich, dass es keine Makro-Aufnahme der Würfel wird, wo man wirklich jedes Tiefendetail sieht - dann merkt man den "Betrug" <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Sonst, vielleicht gerade bei Animationen, wäre das evtl. sogar ein geeigneteres Mittel.</p><p></p><p>Lieber Gruß</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="randacek_pro, post: 2207278, member: 326684"] [b]AW: Einzelnes Bild 6h zum rendern[/b] Das sind 26 Millionen Polygone! :eek: Also, da geht jeder Heim-Rechner in die Knie :D Das ist dann absolut nichts ungewöhnliches. Ein paar Millionen Polys in komplexen Szenen, okay - aber auch dann dauert das Rendern schon lange - wie lange hast du ja gemerkt ;) Vereinfacht musst du dir vorstellen, dass die Kamera "Strahlen" aussendet, die jede Fläche (Face) eines Polygons versuchen zu erfassen, in ihrem Verhältnis zu Licht(strahlen), auch Reflexionen, und ihrer Sichtbarkeit zur Kamera hin. Daraus wird dann berechnet, welchen Farbwert das jeweilige Pixel haben soll. Jetzt stell dir mal vor, dass er das für 10 Millionen sichtbare Polygone machen muss, jedes mal die Rechenschritte... das ist immens. Das Problem mit dem SubSurf-Modifier (Subdivision Surface) lässt sich umgehen, indem du zuerst die Würfel abrundest, wie du es brauchst und den SubSurf dann erst mal anwendest, bevor du die Zahlen rein machst. Wobei, da muss einfach ne grundsätzliche Anmerkung hin :D Der Boolean-Modifier gilt vielen als "böse" :D Eben weil er so einen Wust an fast unkontrollierbarem Mesh-Salat produziert. Manchmal kann das nützlich sein, jedoch ist es besser, darauf zu verzichten und die Objekte gleich so zu modellieren, ohne etwas per Boolean hineinzuschneiden. Das macht es etwas schwieriger, da es am Anfang mehr Planung braucht, wie man da ran gehen will, doch so behält man eher den Überblick und die Kontrolle über das Mesh. Dennoch noch mal ne Bemerkung zum SubSurf - du kannst einzelne Kanten vom SubSurf ausnehmen, indem du sie markierst und ihnen einen Crease-Wert zuweist. Dabei kannst du die Kanten ganz nach Wunsch schärfer definieren, oder ein wenig "Smooting" zulassen. Das nur als Bemerkung, wie man scharfe Kanten trotz SubSurf hinbekommt. Eine weitere Methode ist übrigens auch das Hinzufügen (weiterer) Edge-Loops/Loop-Cuts. Das kommt wohl bei Zahlen nicht infrage, hilft aber bei anderen Formen ungemein. Du wirst bei Zahlen auf einem Würfel sicher immer ne Menge Polys haben, da die Form halt schon komplex ist - doch die Frage ist: wie nahe spielt sich das vor der Kamera ab? Eventuell käme man mit einer Bump-Map besser, plus guter Textur, oder nimmt auch eine Normal-Map. Damit sparst du sehr viele Polygone, wobei der visuelle Eindruck erhalten bleibt. Voraussetzung ist natürlich, dass es keine Makro-Aufnahme der Würfel wird, wo man wirklich jedes Tiefendetail sieht - dann merkt man den "Betrug" ;) Sonst, vielleicht gerade bei Animationen, wäre das evtl. sogar ein geeigneteres Mittel. Lieber Gruß [/QUOTE]
Bilder bitte
hier hochladen
und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
Zitate einfügen…
Authentifizierung
Der grüne Frosch hüpft über die Hügel an den Bäumen vorbei in die Höhle. Bitte nenne das zweite Wort!
Antworten
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Blender
Einzelnes Bild 6h zum rendern
Oben