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Emitter-Problem in Animation

Herbie

Nicht mehr ganz neu hier

Eigentlich glaube ich kaum, daß mir jemand bei folgendem Problem helfen kann: Ich habe eine Animation eines Raketenstarts gemacht. Die Rakete hat 4 Triebwerke, die mit vier althergebrachten Emittern plus Pyrocluster-Material dargestellt werden. Die Animation hat 1100 Bilder. Ab Bild 200 beginnt die Rakete abzuheben. Für die ersten 30 Meter braucht sie 125 Bilder, danach nimmt die Geschwindigkeit der Rakete exponentiell zu. Sie steigt von 0 auf eine Höhe von Y=120.000. Die y-Zunahme ist z. B. von Bild 1000 zu Bild 1001 115 Einheiten. Jedes Triebwerk hat eine Y-Größe von 31.
Ab Bild 372 wird der Feuerschweif plötzlich immer länger, und ab Bild 700 wird er wieder kürzer. Bei Bild 1097, also kurz vor Schluß, hat er wieder die eigentlich beabsichtigte Länge.
Wie kommt das?
Ich habe versucht gegenzusteuern, indem ich ab Bild 372 die Emittergeschwindigkeit drastisch verringert habe, von 192 auf 63, aber es nützt überhaupt nichts.
Im Video ist die Kamera so weit entfernt, daß der ganze lange Schweif aufs Bild kommt. Die Kamera ist gemeinsam mit den Triebwerken im Nullobjekt, das die Höhenanimation hat, und steigt also parallel mit nach oben. (Den Rest der Szene habe ich hier gelöscht.)
Warum wird dieser Schweif plötzlich immer länger, obwohl Emittergeschwindigkeit und Lebensdauer unverändert bleiben?
Ich habe jetzt die "Gegenprobe" gemacht und das ganze Video gerendert, ohne daß das Nullobjekt an Höhe gewinnt. Ergebnis: Der Schweif bleibt immer gleich. Wie kann ich dafür sorgen, daß er auch bei der Höhenanimation gleich bleibt?


https://vimeo.com/manage/videos/750656200
 

draupnir

Moderator

Teammitglied
In welcher Version von C4D arbeitest Du denn?

Ab Bild 372 wird der Feuerschweif plötzlich immer länger, und ab Bild 700 wird er wieder kürzer. Bei Bild 1097, also kurz vor Schluß, hat er wieder die eigentlich beabsichtigte Länge.
Wie kommt das?
Partikel haben eine Lebensdauer. Hast Du diese "richtig" eingestellt?
Alternativ – wenn ich mich richtig erinnere - kannst Du am Ende des Partikelstrom auch ein Objekt setzen, dass die emitierten Partikel wieder vernichtet.
 

Herbie

Nicht mehr ganz neu hier

Ja, habe ich. Am Anfang und am Ende stimmt ja alles. Das Objekt, das du meinst, heißt "Vernichter". Auch wenn ich den benutze, stimmt der Partikelausstoß halt nicht. Er ist viel zu stark auseinandergezerrt, so daß kein Feuerschweif mehr entsteht, sondern nur noch einzelne Wölkchen.
Ich benutze immer noch R 13, ist mir am liebsten.
Ich werde jetzt heute Abend oder wenn ich Zeit habe das ganze mal mit TP machen. Mal kucken, ob da dann der gleiche Effekt entsteht.
 

BL_Lacertae

Nicht mehr ganz neu hier

Ist es Absicht, dass man unter dem Link nichts sehen kann? Ich nutze zwar kein C4D, arbeite aber auch gerne mit Partikeln... Würde mich daher auch interessieren.
 

Herbie

Nicht mehr ganz neu hier

draupnir, es hilft nichts, die Datei anzuschauen. Ich habe das ganze wie gesagt jetzt mit TP gemacht, und es tritt der gleiche Effekt auf. Sobald der "P Sturm" in seinem Nullobjekt mit großer Geschwindigkeit nach oben (entgegen der Emittier-Richtung) animiert wird, werden die Partikel stark auseinandergezogen.
BL_Lacertae, nein, es ist keine Absicht, dass man unter dem Link nichts sehen kann. Ich habe es nicht geschafft, das Video einzubinden. Dafür zeige ich dir jetzt zwei Screenshots, das das Problem hinreichend darstellen. Bild eins am Anfang, also ungefähr Bild 200 der Animation, Bild zwei bei Bild 700 der Animation.




Jetzt müßte ich nur noch wissen, wie man bei TP den Beginn der Emission festlegt. Ich habe ja in jedem Triebwerk drei Emitter plaziert. Einen für den leichten Ausstoß vor dem Zünden der Triebwerke, dann den Hauptemitter, der beim Zünden innerhalb von 10 Bildern von 120 Partikeln auf 1300 Partikel hochfährt, und dann noch den Emitter, der nach zirka 15 Sekunden das blaue Ende des Schweifs darstellt. Wie man bei TP solche drei verschiedenen Pyrocluster-Materialien benutzt, weiß ich auch nicht. Ich kann natürlich drei Partikel-Geometrie Objekte erstellen mit den drei Materialien, aber wie weist man die dann den jeweiligen P-Sturm-Nodes zu?
 
Zuletzt bearbeitet:

draupnir

Moderator

Teammitglied
Deine Bilder sagen leider gar nichts darüber aus, wie Du den Emitter erstellst hast und welche Parameter du verwendet. Das würde man evt aus einem Screenshot aus C4D sehen. Jedoch einen genauen Blick kann man nur in der Szene bekommen. Es kann nur eine Kleinigkeit sein oder etwas Grundsätzliches.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Eine Datei ist zum Checken der Lage immer hilfreich, gerade wenn es mit andern Methoden auch nicht funktioniert. Schade dass das schwierig zu verstehen ist ;)

Dein Problem liegt, so wie Du es beschreibst, nicht in den Emittern oder Partikeln, Standard oder TP, sondern sehr wahrscheinlich in den Keys der Animation. Es passt jedenfalls exakt zu dem Verhalten.
Wenn die Keys auf ease in/out bzw. in Cinema Spline-Interpolation stehen, erfährt das Objekt erst eine langsame (= kurzer Schweif) und dann zur Mitte zwischen den Keys (zeitliche Mitte, nicht räumliche) eine immer schnellere Beschleunigung (= langer Schweif) , um dann wieder eine langsamere Beschleunigung zum nächsten Key hin zu bekommen ( jap, wieder kurzer Schweif). Die Mitte ist auch nur relativ, sie hängt letztlich von der Länge der Anfasser der Keys ab, die genau diese weiche Beschleunigung einstellen. Deshalb sollte die Einstellung Spline-Imterpolation auch grundsätzlich bleiben, nur halt nicht nativ genutzt, sondern manuell eingestellt werden.

Um das wieder abnehmen der Schweiflänge zu reduzieren, gehst Du zur Zeitleiste und schaltest diese am besten auf F-Kurven um, suchst Dir den Key, zu dem die Höhe erreicht wurde (das wird der 2. oder letzte sein, je nach dem wie Du animiert hast), und richtest die Anfasser so aus, dass die vorhergehende Kurve eine durchgehende gute Kurve ist, und kein S bildet, wie es nach Deiner Beschreibung im Moment ziemlich sicher ist. Ich packe gleich noch zwei Bilder dazu hier einen, denn wenn man noch nix mit manueller Behandlung von F-Kurven animiert hat, ist das alles ziemlich abstrakt.
 

draupnir

Moderator

Teammitglied
Ich habe den "Fehler" gefunden. Deine Rakete wird schneller als die Deine Partikel ausgestoßen werden. Daher entfernt sich dier Emitter immer weiter von den schon erzeugten Partikeln und damit wird der "Schwanz" immer länger. Der rest siehe private Mitteilung.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
„Deine Rakete wird schneller als die Deine Partikel ausgestoßen werden.“
Genauer: die Rakete bewegt sich schneller, die Partikel bewegen sich gleich schnell, der Abstand wird größer. Das sollte eigentlich keine Frage sein. Warum sollte man auch weniger beschleunigen, solange man nicht eine Reisegeschwindigkeit erreicht hat ;)
Damit wird die Entfernung zwischen Rakete und Partikel jedenfalls mit der Beschleunigung immer größer. Das ist soweit normal und kein Fehler, weil bei der Impulserhaltung im Weltraum ein normaler Vorgang: die Partikel bzw. die Gase werden ja mit gleicher Geschwindiigkeit ausgestoßen, solange man nichts daran ändert. Z.B.aufhören mit Beschleunigen, oder weil mensch „Bremsen“ will.

Zu beachten ist aber die physikalisch nicht korrekte Abbremsung am Ende zum Key hin, die den Abstand wider kleiner werden lässt: woher soll der Bremsvorgang kommen? Die Partikel bleiben immer gleich schnell, aber jetzt bremst die Rakete aufgrund der Key-Standardeinstellungen wieder ab. DAS ist ein physikalischer Fehler ;)
Eine Xpresso-Schaltung, die die Geschwindigkeit der Rakete ins Verhältnis zur Geschwindigkeit der Partikel setzten kann, könnte das lösen.

@draupnir und wenn Du Lösungen hast, solltest Du die hier posten, damit nachfolgende Leser auch was davon haben, „Kollege“ ..
 

CUBEMAN

Polyboy

Wie schon beschrieben, ist die Beschleunigung der Rakete für die Dehnung des Partikel-Schweifes verantwortlich. Im Übrigen, ein physikalisch korrektes Verhalten.

Die einfachst Lösung scheint mir im Caching der Partikel Simulation, zu liegen. Natürlich ohne den Emitter zu beschleunigen.

Aber es genügt leider nicht die Partei direkt zu backen. Was funktionieren sollte ist der Umweg über einen MoGraph Kloner, wie er in diesem Tutorial beschrieben wird:

 

draupnir

Moderator

Teammitglied
und wenn Du Lösungen hast, solltest Du die hier posten, damit nachfolgende Leser auch was davon haben,
Meine "Lösung" besteht in einem Vernichter, der mit dem Triebwerk im gleichen Abstand aufsteigt. So bleibt der Partikelstrom wenigstens gleich lang. Jedoch werden es immer weniger Partikel, weil Rakete und Partikel nicht gleich schnell sind. Ich habe nicht getestet, ob in C4D R13 das mit dem Backen des Emmitters etwas bringt.
 

Herbie

Nicht mehr ganz neu hier

Ich habe jetzt alles hier ausprobiert. Aber erst mal möchte ich euch allen danken für eure rege Teilnahme und eure Vorschläge!
1. Emitter mit Höhenzunahme animiert, dann Partikel gebacken. Kann man vergessen, wird genauso auseinandergezogen.
2. Emitter-Partikel zuerst gebacken, dann die Höhenzunahme animiert. Kann man auch vergessen, die Partikel bleiben da, wo sie vor der Animation waren.
3. Cloner und MoGraph-Cash verwendet. Das funktioniert aber nicht mit Partikeln, die ein Pyrocluster-Material haben, sondern ist für Objekte gedacht.
4. Zwei sichtbare Lichter mit verschiedener Farbe und Noise verwendet. Das scheint noch die vielversprechendste Lösung zu sein, aber bevor ich ein richtig gutes Resultat bekommen habe, ist mein PC irgendwie in die Knie gegangen. Das hat ihn alles sehr mitgenommen. Ich kann jetzt gerade noch schreiben, aber Cinema kann ich nicht mehr aufrufen, den Cursor woanders hinsetzen oder etwas markieren geht auch nicht mehr. Muß jetzt alles beenden und neu starten.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Selbst wenn die Partikel einen konstanten Ausstoß von 0m Geschwindigkeit hätten, gibt es einen Schweif, der sich auseinander zieht. Denn die Partikel bleiben dann stehen, die Rakete aber bewegt sich ja immer noch mit soundsoviel m/s fort, wobei sich dieser Wert auch in Deiner Datei dank Beschleunigung, s.o., ständig vergrößert, was das Auseinanderzieheh bei gleicher Partikelgeachwindigkeit bewirkt.

Wenn Du das unbedingt verhindern und einen immer gleich langen Schweif willst, muss die Geschwindigkeit der Partikel animiert UND der Ausstoß sogar stellenweise negativ werden, also in Richtung Rakete gehen. Ist die Geschwindigkeit langsamer als die der Rakete, scheinen die Partikel trotzdem hinter der Rakete rauszuschießen. Und das in Abhängigkeit der Geschwindigkeit der Rakete („relative Gesxhwindigkeit“).

Das kannst Du wie oben schon erwähnt mit einer Xpresso Schaltung umsetzen, die für die Geschwindigkeit vermutlich die Werte der Rakete zweier aufeinander folgenden Frames auswerten muss. Oder Du schaust Dir die F-Kurve der Rakete an (s.o.) und benutzt diese als Ausgangswert für den Partikelausstoß. Ist aber wie schon erwähnt physikalisch nicht wirklich realistisch.

Am allereinfachsten wäre es, die Rakete gar nicht erst so stark zu beschleunigen. Im Weltraum und mit der richtigen Kameraführung fällt das gar nicht weiter auf, und auch bei einem Start kann man nett tricksen ;)
 

draupnir

Moderator

Teammitglied
Wie wäre es mit einem ganz anderen Lösungsansatz? Man lasse die Rakete und den Emitter im Nullpunkt der Szene stehen. Dann gibt es keine Probleme damit, dass der Partikelstrom bei der Beschleunigung sich falsch verhält. Nun packe man alle anderen Objekte in eine Gruppe und lass diese Gruppe nach unten "wegfliegen", so schnell man es möchte.
Viel Erfolg,
– j.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Jo, sieht halt seltsam aus wenn der Schweif immer gleich lang ist, egal ob grad beschleunigt wird oder nicht. Aber dann könnte man ja zusätzlich wieder die Schweiflänge mit mehr oder weniger beschleunigten (animierten) Partikelströmen simulieren :laughing:
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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