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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
gerenderte oberfläche hat meshstrukturen
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2779255" data-attributes="member: 287288"><p>Beides, und noch mehr. Objekte zusammenfassen, die auch reale Objekte sind. Polygone löschen, die stören. Polygone löschen, die überflüssig sind (eine Stärke vergibst Du in Cinema über eigene Tools oder das Material, aber bitte keinen 2-seitigen Stoff in Rhino anlegen!). Normalen rumdrehen wenn nötig. Polygone auch handish reduzieren, wo Rhino Verbindungen anlegt, die nicht genutzt werden (müssen). CAD- und Nurbs-Programme bilden häufigster kleinteilige Verbindungen an Stellen, die wir teils gar nicht beachten und auch nicht modellieen würden. Z.B. Schraubenlöcher in Blechen, die komplett von der Schraube verdeckt und damit gar nicht im Rendering gesehen werden können.</p><p></p><p>Dein weiß-Objekt ist voll von solchen Fällen (bis auf Schraubenlöcher ^^).</p><p></p><p></p><p>Rhino ist hier m.E. ziemlich ungeeignet.</p><p>Hierbei handelt es sich doch um sowas wie Stoff, Schutzkleidung, „Armor“, oder? Sowas macht niemand in Rhino, aus gutem Grund (am besten direkt in Marvelous Designer, aber das steht ja leider grad nicht zur Debatte). Wie gesagt hat man dann beim Import mehr Probleme als Lösungen.</p><p></p><p>Ja, Polygone reduzieren wäre eine Idee, und möglichst alles in quads, um mit Sub-D weitermachen zu können. Das wäre die Kür, mit wenigen Polygonen weiche, fließende Strukturen zu erzeugen, ist vermutlich aber kein Thema bei euch. K.A. ob Rhino das überhaupt könnte.</p><p>Nicht unbedingt alles auf einmal importieren, sondern trennbare Sachen auch getrennt einladen wenn es nicht anders geht. Zum einen wegen der Auflösung (Polygingröße), zum Zweiten um Objekte u.U. nicht gleich verbunden zu bekommen und letztlich, um später eine brauchbare Struktur in der Szene zu haben.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2779255, member: 287288"] Beides, und noch mehr. Objekte zusammenfassen, die auch reale Objekte sind. Polygone löschen, die stören. Polygone löschen, die überflüssig sind (eine Stärke vergibst Du in Cinema über eigene Tools oder das Material, aber bitte keinen 2-seitigen Stoff in Rhino anlegen!). Normalen rumdrehen wenn nötig. Polygone auch handish reduzieren, wo Rhino Verbindungen anlegt, die nicht genutzt werden (müssen). CAD- und Nurbs-Programme bilden häufigster kleinteilige Verbindungen an Stellen, die wir teils gar nicht beachten und auch nicht modellieen würden. Z.B. Schraubenlöcher in Blechen, die komplett von der Schraube verdeckt und damit gar nicht im Rendering gesehen werden können. Dein weiß-Objekt ist voll von solchen Fällen (bis auf Schraubenlöcher ^^). Rhino ist hier m.E. ziemlich ungeeignet. Hierbei handelt es sich doch um sowas wie Stoff, Schutzkleidung, „Armor“, oder? Sowas macht niemand in Rhino, aus gutem Grund (am besten direkt in Marvelous Designer, aber das steht ja leider grad nicht zur Debatte). Wie gesagt hat man dann beim Import mehr Probleme als Lösungen. Ja, Polygone reduzieren wäre eine Idee, und möglichst alles in quads, um mit Sub-D weitermachen zu können. Das wäre die Kür, mit wenigen Polygonen weiche, fließende Strukturen zu erzeugen, ist vermutlich aber kein Thema bei euch. K.A. ob Rhino das überhaupt könnte. Nicht unbedingt alles auf einmal importieren, sondern trennbare Sachen auch getrennt einladen wenn es nicht anders geht. Zum einen wegen der Auflösung (Polygingröße), zum Zweiten um Objekte u.U. nicht gleich verbunden zu bekommen und letztlich, um später eine brauchbare Struktur in der Szene zu haben. [/QUOTE]
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