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[R13] - Glas hat Grauschleier

G

Gelöschtes Mitglied 467863

Guest

Hallo zusammen. Erst mal noch ein gutes Neues Jahr für euch.

Ich habe eine Armbanduhr modelliert. Das Ergebnis könnt ihr nachstehend sehen.



Wie ihr wahrscheinlich erkennt, ist das Glas nicht so, wie bei einer Fotografie. Die Transparenz steht bei 95%, trotzdem hat es irgendwie einen Grauschleier.

Ich habe auch schon mal das Licht reduziert, der Effekt ist aber geblieben.

Kann mir jemand einen Tipp geben?

Gruß
Smart88
 

DeBr

Aktives Mitglied

Warum machst du denn die Transparenz nur auf 95% und nicht auf 100? Ist der grauschleier bei 100% weg, war es das, wenn nicht liegt es vielleicht an der Beleuchtung denn den "Effekt" mit "Grauschleier" bekommt man natürlich mit normal fotografieren auch hin ;)

LG Dennis
 
G

Gelöschtes Mitglied 467863

Guest

Das habe ich auch versucht. Aber dann habe ich vom Glas nichts mehr gesehen; d. h. auch keine Spiegelungen auf der Glasoberfläche.
 

DeBr

Aktives Mitglied

Hast du denn überhaupt ein Objekt, welches Einspiegeln kann? Stell doch einmal das Glas auf 100% und erstell ein Rechteck, welches sich (von kamerapositon aus gesehen) hinter der Uhr befindet und gib dem Ding mal ein Leuchtenmaterial. So positionieren, dass eine gedachte Linie von der Kamera über das Glas gebrochen (Eintrittswinkel=Austrittswinkel) zur Ebene führt.
Das sollte sich denn einspiegeln, wodurch du aber auch wieder einen milchigen Eindruck bekommst, da kommt es dann auf die Positionierung der Spiegelungsfläche an ;)

LG
 

Dragon65

fliegt immer mal im Forum vorbei

Hmm, ich als Laie würde keul3 auch recht geben, dass da etwas ungewollt spiegelt.
Denn: Das Armband oben glänzt, unten das Stück ist matt.
Das Uhrengehäuse rechts über der Krone glänzt ebenfalls und spiegelt eine Form wider, links ist es matt
 

CUBEMAN

Polyboy

Ich denke dass das Glanzlicht schuld an der Trübung ist. Das kannst du getrost ausschalten, wenn du bereits Spiegelung im Material hast. Außerdem ist es nicht unwichtig, wie das Glas modelliert wurde. Ob es zum Beispiel eine Stärke aufweist.
Für die Spiegelung solltest du übrigens den Fresnel Shader mit korrektem Brechungsindex verwenden.

Grüße, CUBE
 
Zuletzt bearbeitet:
G

Gelöschtes Mitglied 467863

Guest

Ich habe um das Objekt eine Kugel mit einem Bild. Da dass HDRI selbst bei 1% Leuchten stark überstrahlt hatte, habe ich das Bild in den Farbkanal gelegt.

Als eigentliches Beleuchtungsobjekt verwende ich einen physikalischen Himmel.

Kann es etwas bringen, wenn ich den Betrachtungswinkel verändere?

LG
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ja, kann es.Oder Du drehst Dein HDRI. Testrenderings dann immer nur mit dem betreffenden Ausschnitt, damit das Rendern nicht zu lange dauert.

Und dass Du bei 100% Transparenz keine Spiegelung mehr siehst, liegt vermutlich an den fehlenden Fresneleinstellungen. Diese Blickwinkel-abhängige Funktion regelt bei korrekter Einstellung, ab welchem Winkel ein spiegelndes Material wie stark spiegelt und ab welchem ein transparentes wie transparent ist. Im Transparenzkanal gibt es zwar einen Regler "Fresnelreflexion", genauer wird es aber, wenn Du in beiden Kanälen, Transparenz wie Spiegelung, einen eigenen Fresnel einbaust. Das gilt übrigens auch für Deine Metallmaterialien. Der Fresnel von der Transparenz muss umgekehrt zu der der Spiegelung sein, damit die eine Eigenschaft greift, wenn die andere "verblasst".

Die R13 hatte glaube noch keine physikalisch korrekten Fresnel, da ist es etwas einfacher, die Einstellungen an einer Kugel zu üben, da man sie dort besser sieht als an einer flachen Glasscheibe ohne Wölbung. Denn die Kugel hat auf jeden Fall die nötigen 0°-90°, an denen man alle Effekte sofort sehen kann. Die Glasscheibe müsstest Du dafür immer wieder neu hin und her drehen, um zu sehen, was da passiert.

Auch der Inhalt des HDRI ist wichtig. Wichtig wäre hier ein typisches - und optimaler Weise ein paar Grundkenntnisse über Studiofotografie.
Wenn Du nicht damit beleuchtest (warum nicht?), aber GI an hast, dann gib der Kugel mit dem HDRI ein Rendertag und stelle dort "für Kamera sichtbar" ab und lass das HDRI nur im Leuchtkanal bei 100%. Dann ist gewährleistet, dass der hohe Dynamikumfang (das HD in HDRI ;)) auch korrekt in der Spiegelung umgesetzt wird.
 
G

Gelöschtes Mitglied 467863

Guest

Hallo zusammen.

Danke für eure Hilfe. Ich habe das Glas noch etwas bearbeitet und dann die Kamera neu positioniert. Hier ist das Ergebnis:



VG
Smart88
 

virra

lazy lizzard

Naja, die Aufsicht in der 1. Kameraposition fand ich besser, weil man da mehr vom Produkt sieht.
Wäre das jetzt eine Fotografie, würde ich die störende Einspiegelung des Himmels im 1. Bild dadurch beheben, dass man an geeigneter Stelle schwarze Pappen herrichtet, die sich dann im Glas einspiegeln und so den Graumulch da raus nehmen. Das kann man sehr gezielt machen, ohne dass man sich das gesamte Licht dadurch zerstört. Also bissl Einspiegelung gezielt übrig lassen, damit man das Glas erkennt und den Rest sozusagen rausmaskieren.

Müsste auch im Programm so machbar sein.
 

CUBEMAN

Polyboy

Ich würde auch mal in Erwägung ziehen, den fiesen Untergrund auszutauschen. – Und ob sich ausgerechnet eine Kirchturmspitze im Glas spiegeln muss …?

Grüße CUBE
 

virra

lazy lizzard

Guter Einwurf. Im Armband spiegelt sich ein Sonnenuntergang am Meer oder sowas, davon ist im Glas nix zu sehen … Bissl mehr Licht auf die Schattenseite könnte auch nicht schaden. Und natürlich ein schönerer Untergrund, von Farbe UND Textur her.
 

DeBr

Aktives Mitglied

Vielleicht könnte man auch ganz von einer Himmelsumgebung absehen und eine Studioumgebung aufbauen, das wäre wohl das Beste, der Untergrund ja schon erwähnt, ist irgendwie unpassend ;)
 
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