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(HDRI) Türgriff Material

KBanane

is einer von denen..

Hallo zusammen,

hab mal ne Frage zum Bereich Texturing & Beleuchtung.

Wie bekomme ich dieses Material z.B. des blauen Griffes hin? (s. Anhang)
Das hier mit HDRI gearbeitet wurde, setzte ich mal vorraus.
HDRI habe ich umgesetzt und dies wirkt auch ganz zufriedenstellend ;-D
Dieses extrem "Künstliche" aussehen ist mein Problem bzw. mein Wunsch.

Hoffe man kann das auf dem Bild sehen und mein Anliegen ist Verständlich.
Hat jemand vielleicht einen guten Tipp? ;-)

Danke und Viele Grüße
KBanane


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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: (HDRI) Türgriff Material

Wie bekomme ich dieses Material z.B. des blauen Griffes hin?
...
Hoffe mein Anliegen ist Verständlich.
Nicht wirklich. Wo genau liegt das Problem, was hast Du bisher erreicht, was nicht?
Das Material ist blau/violett und hat einen gewissen Spiegelungsanteil, der mit etwas gutem Willen noch als geringfügig "blurry" durchgehen mag. D.h. das sind bisher 2 Kanäle in Cinemas Materialeinstellungen, die Du einstellen musst, abgesehen von der Beleuchtung und Umgebung.
Was davon bekommst Du bisher nicht hin?
 

KBanane

is einer von denen..

AW: (HDRI) Türgriff Material

Hallo KBB und padischmid,

erstmal danke für die schnelle Antwort.
Ich versuch es nochmal etwas genauer, sry:

Also mein Problem ist diese Kunstoff bzw. etwas Lack ähnliche Material!
Abgesehen von der Form und der Farbe an sich, soll das Material am besten so aussehen wie der Mittlere Griff aus der ersten Grafik. Mein Material hat (Bild: geringe Spiegelung) =
Farbe: RGB Werte
Spiegelung: 10% (255,255,255)
Streuung: 10%
Glanzlicht: Plastik
standart Wert (etwas die Höhe erweitert)
Umgebung: Himmel Objekt (Leuchten mit HDRI Image)

Vielleicht ist algemein auch gesagt:
Materialeinstellung für "Lack" Optik ist das was ich suche...

Hoffe ist etwas verständlicher nun.
Gruß


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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: (HDRI) Türgriff Material

OK, ja das sieht etwas seltsam aus.

Ich habe hier mal was mit dem Standard Material (rechts) und dem Danelshader probiert.
Lumas im Leuchtkanal kann ebenfalls mehrere unterschiedliche Glanzlichter verwalten. Bei Plastik und Lack hat man das je nach Oberfläche, dass es gleichzeitig ein scharfes, hartes Glanzlicht und ein sehr viel weicheres, breit gestreutes Licht hat.



Ein entscheidender Punkt ist sicher auch das HDRI. Bei Produktdarstellungen jedenfalls sollten nur helle und dunkle, graue oder alles einfarbige Flächen vorhanden sein. Jedes "Bild" stört da eher. Du kannst statt eines HDRI auch mehrere leuchtende Flächen senkrecht um das Objekt verteilen, z.B. zwei unterschiedlich helle davor und zwei seitlich, um eine Studio-Atmosphäre aufzubauen. Oder das => HDRI Light Kit vom Greyscalegorilla dazu benutzen, das gerade für Lacke und spiegelnde Oberflächen sehr schöne Umgebungen aufstellen kann. Als HDRI habe ich hier eines von knapp 60 Studiobildern aus dem kostenlosen Pack von => digitalin.fr genommen.
 

KBanane

is einer von denen..

AW: (HDRI) Türgriff Material

Ich schätze mal ich muss einfach mehr mit Glanzlichtern machen.
Werd das mal so versuchen. Da die gewünschten RAL Farben sehr Dunkel sind wirds bisschen nervig aber machbar. Aber Danke

Thx auch für die Links:
digitalin.fr kannte ich schon aber das Light Kit ist echt mal Interessant ;)

Vielen Dank.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: (HDRI) Türgriff Material

Werd das mal so versuchen. Da die gewünschten RAL Farben sehr Dunkel sind wirds bisschen nervig aber machbar.
Dunkel ist imo eher einfacher, weil sich damit stärkere Kontraste zwischen Farbe und Spiegelungen/Glanzlichtern ergeben. Du solltest es mit sehr hohen, steilen Glanzlichtern probieren. Der steile Anstieg ergibt dann scharfkantige Übergänge zwischen Glanzlicht und Farbe. Desgleichen für das HDRI: je scharfkantiger sich helles Licht von dunkler Umgebung absetzt, desto besser. Hier nochmal die gleiche Szene ohne HDRI, dafür mit Leuchtwänden, was ein wenig in Richtung des Kits geht. Vielleicht findest Du ja einen Anreiz darin.
 
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