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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Landschaft texturieren
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<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1478745" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Landschaft texturieren</strong></p><p></p><p>Warum ist das so?</p><p></p><p>Die einfachste und wirklich sehr wirksame Methode besteht darin, die gesamte Landschaft "von oben", also Projektion "Fläche" aus der Topsicht, zu texturieren. Dabei gehe man zwäckmäßig in Textur-Schichten vor, die Schichten werden dabei mittels Alphamaps wahlweise mit weichen Übergängen verschmolzen oder mit harten Kanten voneinander getrennt.</p><p></p><p>Jede "Schicht" steht dabei für eine erstmal gekachelte Textur, also Erde, Moos, Gras, bemooster Stein, Fels pur, Blätter auf Gras (herbstlich) oder auf Erde, Moos usw.. Da jedoch keine dieser Schichten durchgehend flächendeckend sein muss, fällt die Kachelung nur dann auf, wenn man relativ weit weg ist und eben größere Fläche gleich gelassen werden. Sichtbare Kachelung ensteht eh vor allem dann, wenn sehr kontrastreiche Texturen verwendet werden, deren Kontraste sich dann auffällig wiederholen.</p><p></p><p>Die Alphamaps dazwischen dürfen dabei relativ klein sein, die Größe kommt letztlich auf die Gebietsgröße an bzw. wie nah oder weit man vom Gelände weg ist. </p><p></p><p>Nachteile liegen auf der Hand</p><ul> <li data-xf-list-type="ul">wegen der Topprojektion werden die Texturen an sehr steilen Stellen gestreckt</li> <li data-xf-list-type="ul">sich überlappende Geländeteile (Überhänge/Höhlen...) müssen separat modelliert/texturiert werden, da sonst beide Modellteile die gleiche Textur abbekommen</li> <li data-xf-list-type="ul">Kamerafahrten sollten deshalb und bei auffälliger Kachelung sorgfältig geplant sein. Sollten sie eh, und auch sichtbare Kachelung kann man wie oben erklärt weitestgehend vermeiden.</li> </ul></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1478745, member: 287288"] [b]AW: Landschaft texturieren[/b] Warum ist das so? Die einfachste und wirklich sehr wirksame Methode besteht darin, die gesamte Landschaft "von oben", also Projektion "Fläche" aus der Topsicht, zu texturieren. Dabei gehe man zwäckmäßig in Textur-Schichten vor, die Schichten werden dabei mittels Alphamaps wahlweise mit weichen Übergängen verschmolzen oder mit harten Kanten voneinander getrennt. Jede "Schicht" steht dabei für eine erstmal gekachelte Textur, also Erde, Moos, Gras, bemooster Stein, Fels pur, Blätter auf Gras (herbstlich) oder auf Erde, Moos usw.. Da jedoch keine dieser Schichten durchgehend flächendeckend sein muss, fällt die Kachelung nur dann auf, wenn man relativ weit weg ist und eben größere Fläche gleich gelassen werden. Sichtbare Kachelung ensteht eh vor allem dann, wenn sehr kontrastreiche Texturen verwendet werden, deren Kontraste sich dann auffällig wiederholen. Die Alphamaps dazwischen dürfen dabei relativ klein sein, die Größe kommt letztlich auf die Gebietsgröße an bzw. wie nah oder weit man vom Gelände weg ist. Nachteile liegen auf der Hand [LIST] [*]wegen der Topprojektion werden die Texturen an sehr steilen Stellen gestreckt [*]sich überlappende Geländeteile (Überhänge/Höhlen...) müssen separat modelliert/texturiert werden, da sonst beide Modellteile die gleiche Textur abbekommen [*]Kamerafahrten sollten deshalb und bei auffälliger Kachelung sorgfältig geplant sein. Sollten sie eh, und auch sichtbare Kachelung kann man wie oben erklärt weitestgehend vermeiden. [/LIST] [/QUOTE]
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