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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Landschaft texturieren
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1478937" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Landschaft texturieren</strong></p><p></p><p>Warum Du glaubst, immer nur ganze Polygone belegen zu können. Dank Alphamap und anderen Techniken geht das auch Polygongrenzen übergreifend. Das ist was ich versucht habe, mit dem Text zu erläutern.</p><p></p><p>Das geht gut, solange Du nicht zu 90% fast senkrechte Berge da stehen hast. Und das würde mich im Rheinland schon wundern <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></p><p>Gebäude und Pflanzen sind (idR.) nicht Teil der "Ebene", die zur Landschaft wird. Die kann man bei der Technik außen vor lassen, da man sie separat in die Szene "pflanzt". Sie können also durchaus auch separat texturiert werden. Werden sie normalerweise auch. Und Wäldchen und Büsche können auch gut Kachelungen abdecken, falls welche zu erkennen sind (ich würde dann erstmal versuchen, die Textur zu ändern). Oder malst Du das alles auf die Textur?? Dann würde ich Burgen und Häuser ebenfalls separat mappen, das spart auch enorm Speicher <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> - aber bei 10m gehe ich schon von Modellen aus, richtig?</p><p>Mein letztes Projekt dieser Art hatte etwa 20 solcher Texturen übereinandergebappt. Wenn ich nachher mal Zeit habe, poste ich mal ein Bild woran man das mit den Schichten erkennen kann.</p><p></p><p>Außerdem bekommst Du so zwangsläufig riesige Maps, darin liegt der Vorteil der "tilables", die man mit passender Überdeckung eben kachelfrei halten kann. BP ist sehr wichtig, aber bei dem Projekt größtenteils unnötig (klar, die Alphamaps wollen ja auch gemalt werden <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" />), es sei den man arbeitet z.B. an besonderen Ecken.</p><p>Aber ja, Du kannst Pinsel selbst erstellen. Z.B. in PS malen und dann in BP als Pinselmaske laden.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1478937, member: 287288"] [b]AW: Landschaft texturieren[/b] Warum Du glaubst, immer nur ganze Polygone belegen zu können. Dank Alphamap und anderen Techniken geht das auch Polygongrenzen übergreifend. Das ist was ich versucht habe, mit dem Text zu erläutern. Das geht gut, solange Du nicht zu 90% fast senkrechte Berge da stehen hast. Und das würde mich im Rheinland schon wundern :D Gebäude und Pflanzen sind (idR.) nicht Teil der "Ebene", die zur Landschaft wird. Die kann man bei der Technik außen vor lassen, da man sie separat in die Szene "pflanzt". Sie können also durchaus auch separat texturiert werden. Werden sie normalerweise auch. Und Wäldchen und Büsche können auch gut Kachelungen abdecken, falls welche zu erkennen sind (ich würde dann erstmal versuchen, die Textur zu ändern). Oder malst Du das alles auf die Textur?? Dann würde ich Burgen und Häuser ebenfalls separat mappen, das spart auch enorm Speicher ;) - aber bei 10m gehe ich schon von Modellen aus, richtig? Mein letztes Projekt dieser Art hatte etwa 20 solcher Texturen übereinandergebappt. Wenn ich nachher mal Zeit habe, poste ich mal ein Bild woran man das mit den Schichten erkennen kann. Außerdem bekommst Du so zwangsläufig riesige Maps, darin liegt der Vorteil der "tilables", die man mit passender Überdeckung eben kachelfrei halten kann. BP ist sehr wichtig, aber bei dem Projekt größtenteils unnötig (klar, die Alphamaps wollen ja auch gemalt werden :)), es sei den man arbeitet z.B. an besonderen Ecken. Aber ja, Du kannst Pinsel selbst erstellen. Z.B. in PS malen und dann in BP als Pinselmaske laden. [/QUOTE]
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