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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
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Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2782419" data-attributes="member: 287288"><p>in so nem moment möchte ich gerne ein „speech to text“ tool haben *sigh*</p><p></p><p>kannst du einen screenshot machen, der die nodes auch lesbar darstellt? ich vermute nämlich, dass das so komplex ist, weil es rein prozedural aufgebaut ist und keine texturen enthält, und auch die vorschau sieht nicht nach einer photogrammetrie aus. ich sehe da auch keine texturen soweit.</p><p></p><p></p><p>das ist interessant. wer sagt wann wo was von backen? wenn das oben gezeigte bsp. tatsächlich rein prozedural ist, gibt es gute gründe, das *nicht* zu backen. aber ich habe den eindruck, es geht grad um 2 bis 4 paar schuhe.</p><p>prozedurale materialien können ohne erkennbare wiederholungen („kachelbar“ , im englischen tilable) bis ins unendliche gehen. beim backen generierst du in so nem fall erkennbare ränder, dann hat sich was mit kachelbar.</p><p>deshalb: interessant <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p>der standard bei pbr-materialien (such unter meinem fußnoten-link danach und du wirst fündig, was das ist und wo man die - auch kostenlos - bekommt) sind: farbe ( color oder albedo), rauigkeit (roughness), spiegelung (specular) beim offline- und „metalligkeit“ ( metalness) beim online-workflow, bei dem evtl. noch n glanz (Glossiness) und dann meist irgendwas für grobe (displacement) und feine strukturen (idR. normal maps), und in ausnahmefällen noch was fürs „durchlicht“ ( translucency), bei blättern oder so. die werden dann, wenn sie korrekt rausgerechnet wurden, einfach nur in ihre korrespondierende slots gesteckt. egal ob bei RS, Octane, Vray, Arnold usw.</p><p>das sind dann die „einfachen“ materialien. die haben manchmal eine gleiche map in verschiedene slots gepackt, evtl. noch farbkorrekturen dazwischen, sind dann also noch einfacher. it depends, wie der angelsachse zu sagen pflegt.</p><p></p><p>wie man diese maps selbst extrahiert? das geht heute leider nur noch mit spezialsoftware. und ja, man rennt rum und fotografiert eine menge zeugs dafür. der adobe substance alchemist (jetzt: sampler) ist das tool deiner wahl, um albedo, normal, specular, roughness und displacement zu extrahieren. ich kenne leider kein anderes mehr, das das so sauber macht, und das genannte gibts nur als sub bei adobe. aber vllt. hast du da ja eh zugriff drauf, als lehrkraft. zumindest günstig, soviel erinnere ich von befreundeten lehrern.</p><p>es gibt schon noch alternativen, „material maker“ oder „shader map 4“ z.B., weitere unter o.g. link, aber bei weitem nicht so gute. ein anderes das ich mal für kleines geld hatte, dabarti, hat langsam, aber auch super gearbeitet. wird heute nur noch als online-dienst per scan angeboten.</p><p></p><p>ich würde <a href="https://www.psd-tutorials.de/threads/3d-programme-peripherie-software.183259/#post-2776560" target="_blank"><strong>die hier </strong></a>probieren. und ja, notfalls und gar bucht so selten dafür zahlen. so teuer sind die auch nicht.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2782419, member: 287288"] in so nem moment möchte ich gerne ein „speech to text“ tool haben *sigh* kannst du einen screenshot machen, der die nodes auch lesbar darstellt? ich vermute nämlich, dass das so komplex ist, weil es rein prozedural aufgebaut ist und keine texturen enthält, und auch die vorschau sieht nicht nach einer photogrammetrie aus. ich sehe da auch keine texturen soweit. das ist interessant. wer sagt wann wo was von backen? wenn das oben gezeigte bsp. tatsächlich rein prozedural ist, gibt es gute gründe, das *nicht* zu backen. aber ich habe den eindruck, es geht grad um 2 bis 4 paar schuhe. prozedurale materialien können ohne erkennbare wiederholungen („kachelbar“ , im englischen tilable) bis ins unendliche gehen. beim backen generierst du in so nem fall erkennbare ränder, dann hat sich was mit kachelbar. deshalb: interessant :) der standard bei pbr-materialien (such unter meinem fußnoten-link danach und du wirst fündig, was das ist und wo man die - auch kostenlos - bekommt) sind: farbe ( color oder albedo), rauigkeit (roughness), spiegelung (specular) beim offline- und „metalligkeit“ ( metalness) beim online-workflow, bei dem evtl. noch n glanz (Glossiness) und dann meist irgendwas für grobe (displacement) und feine strukturen (idR. normal maps), und in ausnahmefällen noch was fürs „durchlicht“ ( translucency), bei blättern oder so. die werden dann, wenn sie korrekt rausgerechnet wurden, einfach nur in ihre korrespondierende slots gesteckt. egal ob bei RS, Octane, Vray, Arnold usw. das sind dann die „einfachen“ materialien. die haben manchmal eine gleiche map in verschiedene slots gepackt, evtl. noch farbkorrekturen dazwischen, sind dann also noch einfacher. it depends, wie der angelsachse zu sagen pflegt. wie man diese maps selbst extrahiert? das geht heute leider nur noch mit spezialsoftware. und ja, man rennt rum und fotografiert eine menge zeugs dafür. der adobe substance alchemist (jetzt: sampler) ist das tool deiner wahl, um albedo, normal, specular, roughness und displacement zu extrahieren. ich kenne leider kein anderes mehr, das das so sauber macht, und das genannte gibts nur als sub bei adobe. aber vllt. hast du da ja eh zugriff drauf, als lehrkraft. zumindest günstig, soviel erinnere ich von befreundeten lehrern. es gibt schon noch alternativen, „material maker“ oder „shader map 4“ z.B., weitere unter o.g. link, aber bei weitem nicht so gute. ein anderes das ich mal für kleines geld hatte, dabarti, hat langsam, aber auch super gearbeitet. wird heute nur noch als online-dienst per scan angeboten. ich würde [URL='https://www.psd-tutorials.de/threads/3d-programme-peripherie-software.183259/#post-2776560'][B]die hier [/B][/URL]probieren. und ja, notfalls und gar bucht so selten dafür zahlen. so teuer sind die auch nicht. [/QUOTE]
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