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Maya - Alphatexturenblending

Bliccer

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Bitte erst das Bild anschauen:


Wie man auf dem Bild unschwer erkennen kann, gibt es eine Kante zwischen Moos und Stein. Wie kann ich den in der Moostextur vorhandenen Alphakanal dazu verwenden das Moos nach oben hin abnehmen zu lassen, damit es wirklich so aussieht, als würde es sich nach oben hin lichten?
Unter Alphablending habe ich nur falsche Ansätze gefunden oder gar nichts. Habe auch schon einmal mit dem mib_blend shader rumgespielt, aber da tut sich irgendwie nichts.
Viele sagen, dass ich einfach die Moostextur auf die Steintextur malen soll, aber Erstens wollte ich das umgehen, da es dann vielleicht nicht so wirkt, wie es wirken soll (eben sich ballendes Moos) und Zweitens ist die Steintextur an den Rändern gekachelt. Und da würde die Kante gekachelt werden.
Es gibt doch sicher irgend eine Methode die vorhandenen Texture ineinander übergehen zu lassen?
 

Bliccer

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AW: Maya - Alphatexturenblending

Mittlerweile habe ich einen Übergang kreiert:
Lambert erstellt -> Ramp node dran -> beide Texturen mit Hilfe von Projections in die color inputs von der ramp node eingefügt.
Problem ist, dass ich auf einer Textur eine normal map verwenden will, ich aber nicht weiß, wo ich die reinhaue.
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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