PSD-Tutorials.de
Forum für Design, Fotografie & Bildbearbeitung
Tutkit
Agentur
Hilfe
Kontakt
Start
Forum
Aktuelles
Besonderer Inhalt
Foren durchsuchen
Tutorials
News
Anmelden
Kostenlos registrieren
Aktuelles
Suche
Suche
Nur Titel durchsuchen
Von:
Menü
Anmelden
Kostenlos registrieren
App installieren
Installieren
JavaScript ist deaktiviert. Für eine bessere Darstellung aktiviere bitte JavaScript in deinem Browser, bevor du fortfährst.
Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden.
Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen
alternativen Browser
verwenden.
Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
Modo, Mari, Zbrush, Marvelous Designer Schnack.... :)
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2643714" data-attributes="member: 287288"><p>Ist das eine Frage? Wie wäre es mit selbst modellieren?</p><p>Du musst überhaupt nichts. Aber wenn Du die Knöchel modelliert haben willst, brauchst Du die intrudierten und leicht nach oben gezogenen Quads. Du kannst sie auch sculpten und per Displacement extrudieren. Oder gleich eine Kugel zum Körper sculpten und nur mit der Map formen ^^</p><p></p><p>Ist das auch eine Frage? Wenn ja, wie viele?</p><p></p><p>Du meinst, denen Du folgen solltest mit den Polyloops? Wie gesagt, hier ist Anatomie angesagt.</p><p>Am besten folgst Du denen, die direkt unter der Haut liegen ^^</p><p></p><p>Im Gesicht gibt es z.B. 3 auffällige Muskelgruppen, die kreisförmig angelegt sind: die beiden Augen und der Mund. Hast Du, wie ich sehe. Aber gleichzeitig gehen einige Stränge auch von oben nach unten. Das modellierte man, indem die Ringe im rechten Winkel zueinander geführt werden. Jedenfalls teilweise.</p><p>Allerdings gehört der Kreis unter der Nase durchgezogen. Und dann kannst Du vom Augenwinkel innen an der Nase vorbei unter der durch gehen, von Mittelteil zu den Mundwinkeln und von den äußeren Winkeln am Mund vorbei unterm Kinn durch. Da findest Du aber massig Material im Topology Head und im The Pole PDF (überschneidet sich teilweise).</p><p></p><p>Hängt auch viel davon ab, wie aufwändig Du nachher animieren willst. Je nach dem wie aufwändig die Animationen werden, kannst Du Dich auch darauf einstellen, mehrere Figuren zu machen. Es ist durchaus üblich (gewesen), bei extremen und extrem unterschiedlichen Bewegungsabläufen unterschiedliche Modelle dafür zu machen. Die Tools werden aber auch immer besser.</p><p></p><p>Für den Body hattest Du ebenfalls schon Links dazu selbst gepostet und bekommen. Das Bild mit der Blau-Rot-Grünen Frau oben, hat Janosh dann kurz danach auch nochmal gepostet, ich packs auch nochmal hier rein ^^</p><p>RGB sind die Muskelgruppen, denen man folgen kann/sollte:</p><p></p><p><a href="http://wiki.polycount.com/wiki/File:Topo_torso-williamson.jpg" target="_blank">http://wiki.polycount.com/wiki/File:Topo_torso-williamson.jpg</a></p><p></p><p></p><p>Aber mal ehrlich, stell Dich doch mal vor den Spiegel. So schwer ist das auch nicht: da kommen Arme und Beine am Torso an, die haben schon Muskelgruppen, die sind kaum zu übersehen. Dann haben wir alle ein 8-Pack (versehentlich gerne als Sixpack verkauft, sind aber 8 Muskeln ^^) ring- und streifenförmig um den Bauchnabel angelegt. Das geht (fast) vom Schritt (eher oberes Schambein) zum Solarplexus, und der obere Bereich wird schon vom Ribcage, also Brustkasten (Rippengerüst ^^) als umgedrehtes V geformt. Der Brustkasten selbst ist von der quergestreiften Brustmuskulatur dominiert, bei Frauen idR. von den Brüsten. Das ist die ganze Front, da ist keine Zauberei bei. Und schau Dir weiter fertige Modelle an. Kannst Dir auch mal das kostenlose DAZ3D Studio mit seinen "Genesis"-Figuren ziehen und die Cages/Meshes dort anschauen. Gerade Genesis ist ziemlich ausgereift, was die Modelle betrifft, weil sie als Grundlage für alle anderen dienen. Etwas, was Poser und Quidam immer gerne gehabt hätten, aber nie hinbekommen haben. Naja, Quidam ist ja eh schon ne Weile gestorben..</p><p></p><p>Btw: warum retopologisierst Du das nochmal, anstatt sie selbst und für Deine Zwecke zu modellieren?</p><p></p><p>HF <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2643714, member: 287288"] Ist das eine Frage? Wie wäre es mit selbst modellieren? Du musst überhaupt nichts. Aber wenn Du die Knöchel modelliert haben willst, brauchst Du die intrudierten und leicht nach oben gezogenen Quads. Du kannst sie auch sculpten und per Displacement extrudieren. Oder gleich eine Kugel zum Körper sculpten und nur mit der Map formen ^^ Ist das auch eine Frage? Wenn ja, wie viele? Du meinst, denen Du folgen solltest mit den Polyloops? Wie gesagt, hier ist Anatomie angesagt. Am besten folgst Du denen, die direkt unter der Haut liegen ^^ Im Gesicht gibt es z.B. 3 auffällige Muskelgruppen, die kreisförmig angelegt sind: die beiden Augen und der Mund. Hast Du, wie ich sehe. Aber gleichzeitig gehen einige Stränge auch von oben nach unten. Das modellierte man, indem die Ringe im rechten Winkel zueinander geführt werden. Jedenfalls teilweise. Allerdings gehört der Kreis unter der Nase durchgezogen. Und dann kannst Du vom Augenwinkel innen an der Nase vorbei unter der durch gehen, von Mittelteil zu den Mundwinkeln und von den äußeren Winkeln am Mund vorbei unterm Kinn durch. Da findest Du aber massig Material im Topology Head und im The Pole PDF (überschneidet sich teilweise). Hängt auch viel davon ab, wie aufwändig Du nachher animieren willst. Je nach dem wie aufwändig die Animationen werden, kannst Du Dich auch darauf einstellen, mehrere Figuren zu machen. Es ist durchaus üblich (gewesen), bei extremen und extrem unterschiedlichen Bewegungsabläufen unterschiedliche Modelle dafür zu machen. Die Tools werden aber auch immer besser. Für den Body hattest Du ebenfalls schon Links dazu selbst gepostet und bekommen. Das Bild mit der Blau-Rot-Grünen Frau oben, hat Janosh dann kurz danach auch nochmal gepostet, ich packs auch nochmal hier rein ^^ RGB sind die Muskelgruppen, denen man folgen kann/sollte: [URL]http://wiki.polycount.com/wiki/File:Topo_torso-williamson.jpg[/URL] Aber mal ehrlich, stell Dich doch mal vor den Spiegel. So schwer ist das auch nicht: da kommen Arme und Beine am Torso an, die haben schon Muskelgruppen, die sind kaum zu übersehen. Dann haben wir alle ein 8-Pack (versehentlich gerne als Sixpack verkauft, sind aber 8 Muskeln ^^) ring- und streifenförmig um den Bauchnabel angelegt. Das geht (fast) vom Schritt (eher oberes Schambein) zum Solarplexus, und der obere Bereich wird schon vom Ribcage, also Brustkasten (Rippengerüst ^^) als umgedrehtes V geformt. Der Brustkasten selbst ist von der quergestreiften Brustmuskulatur dominiert, bei Frauen idR. von den Brüsten. Das ist die ganze Front, da ist keine Zauberei bei. Und schau Dir weiter fertige Modelle an. Kannst Dir auch mal das kostenlose DAZ3D Studio mit seinen "Genesis"-Figuren ziehen und die Cages/Meshes dort anschauen. Gerade Genesis ist ziemlich ausgereift, was die Modelle betrifft, weil sie als Grundlage für alle anderen dienen. Etwas, was Poser und Quidam immer gerne gehabt hätten, aber nie hinbekommen haben. Naja, Quidam ist ja eh schon ne Weile gestorben.. Btw: warum retopologisierst Du das nochmal, anstatt sie selbst und für Deine Zwecke zu modellieren? HF :) [/QUOTE]
Bilder bitte
hier hochladen
und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
Zitate einfügen…
Authentifizierung
Der grüne Frosch hüpft über die Hügel an den Bäumen vorbei in die Höhle. Bitte nenne das vierte Wort!
Antworten
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
Modo, Mari, Zbrush, Marvelous Designer Schnack.... :)
Oben