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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
Modo, Mari, Zbrush, Marvelous Designer Schnack.... :)
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2643855" data-attributes="member: 287288"><p>Ja, fast. Ich habe neulich einen Kopf von einem bekannten Phantasiewesen gesehen - ich weiß nicht mehr, ob es Gollum war oder der Elf Dobby, sowas in der Richtung - da gingen die Loops vom Auge sehr viel weiter nach hinten und betonten so starke, ebenfalls fliehende Wangenknochen. Das kann also schon sein, aber im Grunde ist die Anatomie für alle Zweibeiner so ziemlich die gleiche. Deshalb fühlen wir uns auch seltsam unwohl bei Wesen, bei denen die garnicht mit uns übereinstimmt. Im Film gibt es eine unsichtbare und auch fließende Grenze, wie weit man vom Menschen weggehen darf, um etwas "Fremdes", Alien oder Monster, zu erschaffen, und ab wann das nicht mehr glaubhaft für den Betrachter ist. Je mehr anatomisch unterschiedliche und inkorrekte Wesen am Computer erschaffen werden, desto eher sind wir bereit, auch davon welche zu akzeptieren. Ich spreche dabei von Sehgewohnheiten. Von daher haben es Modeller gut, die nahe an der menschlichen Anatomie - oder zumindest der der Säugetiere - bleiben.</p><p>Denn wenn es gute Modelle sind, ist das beim Körper auch so: näher dran wird leichter akzeptiert. Je fremder, desto schwieriger, und kaum nachvollziehbar. Wir mögen was wir kennen ^^</p><p></p><p>?</p><p>Nee. Gibt auch genügend Modelle, die haben das nicht so ausgeprägt. Wenn Du einen Cartoon Char entwerfen willst, brauchst Du ganz viele dieser Ausprägungen garnicht, oder nicht so extrem.</p><p>Was Du an Gelenkten idR. findest, sind ein paar sehr viel dichtere Loops. Das ist dann der internen Technik, SubD Formen zu benden, geschuldet. Und das geht eben nicht beliebig weit beliebig gut, deshalb der Hinweis auf unterschiedliche Modelle. Einen Arm z.B. korrekt in jede Richtung drehen zu können, dazu gehört nicht nur eine große Menge an Joints, sondern auch ein ziemlich komplexes Mesh, das entweder in die eine Richtung stark gestaucht oder in die andere stark gedehnt werden können muss, ohne abzureißen und ohne dabei die kugelige Form von der Schulter beizubehalten.</p><p></p><p>Deshalb gibt es seit Kurzem (ein paar Jahren) Tendenzen und auch funktionierende Plugins (z.B. für Max), die dazu in der Lage sind, das Mesh wirklich zu dehnen, zu stauchen und an den Kontaktstellen zu "drücken". Bsp. Ellbogen oder Knie: bei Kontakt der Unter- und Oberarmmuskeln quellen Haut und Muskeln quasi an den Seiten der Druckstellen heraus. Das geht mit keinem Bones/Joints-Setup, ginge allerdings ziemlich kompliziert mit Displacementmaps.</p><p></p><p>Witzig <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /> Ich dachte dabei an die Anatomiekenntnisse, Du antwortest mit den handwerklichen Fähigkeiten ^^</p><p>Boxmodelling würde ich hier außen vor lassen. Das bedeutet eigentlich, dass man mit einer Kiste anfängt, die immer weiter unterteilt und zupft. Viele Formen lassen sich damit garnicht umsetzen.</p><p></p><p>PbP ist da schon passender. Im Extremfall setzt Du Punkte und verbindest sie mit einem Polygonwerkzeug. Wenn es einfacher geht, zieht man Edges aus Bestehenden heraus, wenn es noch einfacher geht, mal man ganze Polygonzüge mit einem "Pinselstrich" - und das geht dann auch ganz gut mit Tablett. Aber in keinem Fall glaube ich Dir die Schwierigkeiten ^^</p><p>PbP muss auch nicht heißen, dass nachher SubD angewendet wird. Kann ja auch ein Lowpoly Modell sein, oder ein sehr technisches ohne viele Rundungen. Deshalb vermute ich, dass SubD eher das Problem ist? Was das Auseinanderdriften und Zusammenführen von Polyloops betrifft, hast Du ja in den letzten Beiträgen sehr viele Anregungen erhalten. Die gepostete Tabelle zeigt eig. fast alles.</p><p>Die sind speziell fürs SubD Modelling, falls das unklar war!</p><p></p><p>Was fehlt dann noch? Doch eher die Anatomie, das Wissen, wo welcher Punkt "den Körper berührt"?</p><p>Wenn Du gerne mit Tablett arbeitest, könntest Du ja auch eine Figur erst selbst sculpten und dann mit Retopo nachzeichnen.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2643855, member: 287288"] Ja, fast. Ich habe neulich einen Kopf von einem bekannten Phantasiewesen gesehen - ich weiß nicht mehr, ob es Gollum war oder der Elf Dobby, sowas in der Richtung - da gingen die Loops vom Auge sehr viel weiter nach hinten und betonten so starke, ebenfalls fliehende Wangenknochen. Das kann also schon sein, aber im Grunde ist die Anatomie für alle Zweibeiner so ziemlich die gleiche. Deshalb fühlen wir uns auch seltsam unwohl bei Wesen, bei denen die garnicht mit uns übereinstimmt. Im Film gibt es eine unsichtbare und auch fließende Grenze, wie weit man vom Menschen weggehen darf, um etwas "Fremdes", Alien oder Monster, zu erschaffen, und ab wann das nicht mehr glaubhaft für den Betrachter ist. Je mehr anatomisch unterschiedliche und inkorrekte Wesen am Computer erschaffen werden, desto eher sind wir bereit, auch davon welche zu akzeptieren. Ich spreche dabei von Sehgewohnheiten. Von daher haben es Modeller gut, die nahe an der menschlichen Anatomie - oder zumindest der der Säugetiere - bleiben. Denn wenn es gute Modelle sind, ist das beim Körper auch so: näher dran wird leichter akzeptiert. Je fremder, desto schwieriger, und kaum nachvollziehbar. Wir mögen was wir kennen ^^ ? Nee. Gibt auch genügend Modelle, die haben das nicht so ausgeprägt. Wenn Du einen Cartoon Char entwerfen willst, brauchst Du ganz viele dieser Ausprägungen garnicht, oder nicht so extrem. Was Du an Gelenkten idR. findest, sind ein paar sehr viel dichtere Loops. Das ist dann der internen Technik, SubD Formen zu benden, geschuldet. Und das geht eben nicht beliebig weit beliebig gut, deshalb der Hinweis auf unterschiedliche Modelle. Einen Arm z.B. korrekt in jede Richtung drehen zu können, dazu gehört nicht nur eine große Menge an Joints, sondern auch ein ziemlich komplexes Mesh, das entweder in die eine Richtung stark gestaucht oder in die andere stark gedehnt werden können muss, ohne abzureißen und ohne dabei die kugelige Form von der Schulter beizubehalten. Deshalb gibt es seit Kurzem (ein paar Jahren) Tendenzen und auch funktionierende Plugins (z.B. für Max), die dazu in der Lage sind, das Mesh wirklich zu dehnen, zu stauchen und an den Kontaktstellen zu "drücken". Bsp. Ellbogen oder Knie: bei Kontakt der Unter- und Oberarmmuskeln quellen Haut und Muskeln quasi an den Seiten der Druckstellen heraus. Das geht mit keinem Bones/Joints-Setup, ginge allerdings ziemlich kompliziert mit Displacementmaps. Witzig :) Ich dachte dabei an die Anatomiekenntnisse, Du antwortest mit den handwerklichen Fähigkeiten ^^ Boxmodelling würde ich hier außen vor lassen. Das bedeutet eigentlich, dass man mit einer Kiste anfängt, die immer weiter unterteilt und zupft. Viele Formen lassen sich damit garnicht umsetzen. PbP ist da schon passender. Im Extremfall setzt Du Punkte und verbindest sie mit einem Polygonwerkzeug. Wenn es einfacher geht, zieht man Edges aus Bestehenden heraus, wenn es noch einfacher geht, mal man ganze Polygonzüge mit einem "Pinselstrich" - und das geht dann auch ganz gut mit Tablett. Aber in keinem Fall glaube ich Dir die Schwierigkeiten ^^ PbP muss auch nicht heißen, dass nachher SubD angewendet wird. Kann ja auch ein Lowpoly Modell sein, oder ein sehr technisches ohne viele Rundungen. Deshalb vermute ich, dass SubD eher das Problem ist? Was das Auseinanderdriften und Zusammenführen von Polyloops betrifft, hast Du ja in den letzten Beiträgen sehr viele Anregungen erhalten. Die gepostete Tabelle zeigt eig. fast alles. Die sind speziell fürs SubD Modelling, falls das unklar war! Was fehlt dann noch? Doch eher die Anatomie, das Wissen, wo welcher Punkt "den Körper berührt"? Wenn Du gerne mit Tablett arbeitest, könntest Du ja auch eine Figur erst selbst sculpten und dann mit Retopo nachzeichnen. [/QUOTE]
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