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Beitrag
<blockquote data-quote="Basquiaty" data-source="post: 2644029" data-attributes="member: 544120"><p>Wenn Du das so sagst, ja meine Anatomiekenntnisse sind wirklich nicht ausreichend. Oder besser das Wissen in welche Richtung, wann ein Polyloop gehen sollte und wann besser nicht. Aber das ist jetzt eine reine Fleißaufgabe. Ich muss halt Machen und immer wieder mit anderen Modellen vergleichen, quasi von Referenzen abschauen. Aber wenn die alle unterschiedlich sind, krieg ich die Kriese...<img src="/styles/default/xenforo/smilies/icon_nick.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":nick:" title="Zustimmen :nick:" data-shortname=":nick:" /></p><p></p><p>Ich hab neulich gesehen, wie eine Hand aus einem Cube gemoddelt wurde. <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /> Aber die war eher cartoonartig</p><p></p><p>Das kannst Du schon glauben. <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Oh ja! Da hab ich gar keine Ahnung. Jetzt wo ich Mari habe, könnte ich es mal probieren. Ich erschrecke immer wenn ich etwas mit eingeschalteten SubD Mode erstelle und dann kurz ausschalte, wie schlecht meine Topologie dann ist. Wie sieht da der Workflow aus. Modelliert man erst ohne und kontrolliert dann wie die Verformungen aussehen, wenn man SubD einschaltet? Peter Stammbach hat das immer so gemacht. Wenn man vor hat sein Mesh mit Substance oder Quixel zu texturieren, wie ich bisher, habe ich immer nur mit Vertex Map/Set Vertex Normal gesmoothed. In Mari kann man ja den SubD zuschalten.</p><p></p><p>Muss ich mir glaube ich nochmal anschauen. <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Vermutlich. Aber vielleicht checke ich es erst dann wenn die Bones im Mesh stecken und ich Arm/Bein beuge und strecke, dass ich den Polyflow falsch gesetzt habe.<img src="/styles/default/xenforo/smilies/confused.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":confused:" title="Confused :confused:" data-shortname=":confused:" /></p><p> So ist/war mein bisheriger Workflow oder was meinst Du mit nachzeichnen?</p><p><img src="/styles/default/xenforo/smilies/icon_danke.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":danke:" title="Danke :danke:" data-shortname=":danke:" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Basquiaty, post: 2644029, member: 544120"] Wenn Du das so sagst, ja meine Anatomiekenntnisse sind wirklich nicht ausreichend. Oder besser das Wissen in welche Richtung, wann ein Polyloop gehen sollte und wann besser nicht. Aber das ist jetzt eine reine Fleißaufgabe. Ich muss halt Machen und immer wieder mit anderen Modellen vergleichen, quasi von Referenzen abschauen. Aber wenn die alle unterschiedlich sind, krieg ich die Kriese...:nick: Ich hab neulich gesehen, wie eine Hand aus einem Cube gemoddelt wurde. :) Aber die war eher cartoonartig Das kannst Du schon glauben. ;) Oh ja! Da hab ich gar keine Ahnung. Jetzt wo ich Mari habe, könnte ich es mal probieren. Ich erschrecke immer wenn ich etwas mit eingeschalteten SubD Mode erstelle und dann kurz ausschalte, wie schlecht meine Topologie dann ist. Wie sieht da der Workflow aus. Modelliert man erst ohne und kontrolliert dann wie die Verformungen aussehen, wenn man SubD einschaltet? Peter Stammbach hat das immer so gemacht. Wenn man vor hat sein Mesh mit Substance oder Quixel zu texturieren, wie ich bisher, habe ich immer nur mit Vertex Map/Set Vertex Normal gesmoothed. In Mari kann man ja den SubD zuschalten. Muss ich mir glaube ich nochmal anschauen. ;) Vermutlich. Aber vielleicht checke ich es erst dann wenn die Bones im Mesh stecken und ich Arm/Bein beuge und strecke, dass ich den Polyflow falsch gesetzt habe.:confused: So ist/war mein bisheriger Workflow oder was meinst Du mit nachzeichnen? :danke: [/QUOTE]
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