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nebel der physikalisch korrekt reflektiert?

J

jule34

Guest

hey :)
ich versuche gerade einen Lichtstrahl, der in einer Linse gebrochen wird, (danach) durch ein Nebelfeld sichbar zu machen. Wenn ich dem Spot volumetrisch sichbares Licht zuweise sehe ich zwar den Lichtstrahl wie er davor in die Linse eintritt, aber nicht mehr danach.
Weiß jemand wie ich Nebelmaterial das reflektiert erstellen kann, oder kennt eine andere Lösung?
Danke! :)

lg Julia
 

CUBEMAN

Polyboy

Es geht schon damit. Allerdings rendert es sehr langsam. Für die nötigen Test Render, sollte man also Geduld mitbringen.
Sonst müsstest du auf einen Unbiased Renderer zugreifen.

Grüße, CUBE
 
J

jule34

Guest

Ohha jaaaa so soll es aussehen! das wäre mir egal wielange das rendert! und wenns 2 tage braucht :D Warum funktioniert das bei mir nicht?!?! Wie hoch hast du die Photonen?
 

CUBEMAN

Polyboy

Ähh, ich weiß nicht mehr genau, ich habe den Test nicht gespeichert. Ich glaube es waren 100 000.
Du kannst ja mal deine Szene hosten. Dann sehe ich mir das mal an.

Grüße, CUBE
 
J

jule34

Guest

Ich habe gerade die hoffnung, dass es klappt. Rendert schon 40 minuten... Wenn es danach immer noch nicht funktioniert komm ich auf jeden Fall auf das Angebot zurück!!
 

rilo1

Man lernt nie aus...

Kommt es Dir wirklich auf physikalische Korrektheit an oder willst Du "nur" ein gutes Bildergebnis?
Wenn letzteres der Fall ist, warum fakest Du das ganze nicht mit 2 Lichtstrahlen sichtbaren Lichts wo Du die Lichtkegel entsprechend einstellst?
Alternativ könntest Do sogar eine flache Ebene nehmen diese mit einem leuchtenden Material belegen und über den Alphakanal die Form einstellen. Im Leuchtenkanal sollte dann eine SW-Verlauf die Lichtintensität einstellen.

So einfach kann man das evtl. auch lösen :)
 
J

jule34

Guest

faken ist nicht erlaubt, es soll physikalisch korrekt sein...

ich habe hier mal die datei mit allen nebelversionen... ich weiß einfach nicht was ich falsch mache/ wie es geht -.- @CUBEMAN wäre echt totaaaal lieb von dir, wenn du mal drüber schaust :)
dropboxlink sollte ja auch gehen oder?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
"Physikalisch korrekt" und "Rendern" wiederspricht sich idR. ziemlich. Ganz sicher wenn Du Cinemas Advanced Renderer nimmst und keinen unbiased spectral renderer. Der AR ist ein Fakerenderer für schick und dafür da, die Wirklichkeit zu imitieren; nicht, sie zu simulieren. Deshalb gibt es auch optisch höchstens eine mehr oder weniger brauchbare Annäherung.
 

CUBEMAN

Polyboy

Hallo,

ich konnte deine Szene leider nicht in meiner alten 11.5 öffnen. (Nur da habe ich die Cinema Caustics.) In der Demo ist es mir nicht gelungen, alle Fehlerquellen durchzutesten. Dafür habe die kleine Test-Szene noch einmal aufgesetzt. Eventuell hilft dir die ja dabei, deine Szene zu verbessern.
Ich glaube es liegt hauptsächlich daran, dass der Radius des volumetrischen Lichts zu gering war.
Das ist aber für den Effekt unbedingt notwendig. Der Nebel ist dagegen überflüssig.
Leider ist es (wie auch das sichtbare Licht) kein echtes Licht, das auch beleuchtet. Wenn du also die Physik simulieren möchtest, rate ich doch eher zu einem Unbiased Render. Von den meisten gibt es Demo Versionen. Vielleicht funktioniert es sogar mit Blenders Cycles Render besser. Der hat ja jetzt auch Volumen Effekte. Ich habe das allerdings noch nicht testen können.

Grüße, CUBE
 
J

jule34

Guest

Als aller erstes schonmal vielen Dank! Deine Datei hat mir echt gut weitergeholfen, ich glaube ich bin kurz vorm Durchbruch :D

Folgende Fragen hätte ich:
1. Entspricht der Sammelpunkt des Spots dem Brennpunkt?
2. Kann das ernsthaft "NUR" an dem optimalen verhältnis zw Abstand zur Linse und Länge des Spots liegen, dass die Strahlen zu einem Punkt gebündelt werden und danach wieder streuen?.... dann waren die letzten 5 Stunden nur zur Gewinnung dieser Erkenntnis gut^^
3. Hat das plugin DeGamma eine Bedeutung für den Effekt? Wenn ich es deaktiviere sehe ich keinen Unterschied. Bei meiner Version habe ich das gar nicht enthalten.


Zur Erklärung noch, ein anderer Renderer steht nicht zur Option (Vorgabe). Es muss mit der normalen Version umgesetzt werden, so realitätsnahe wie es geht.
 

CUBEMAN

Polyboy

Hallo,

leider ist das Feature nicht besonders gut dokumentiert. Daher kann ich auch nur raten:

1. Es sieht wenigstens stark danach aus.
2. Ich glaube der Abstand hat keine Bedeutung, sondern die Abnahmedistanz des volumetrischen Lichts.
3. Nein, DeGamma ist ein Plugin für den Linear Workflow. Das ist ist für den Effekt ohne Bedeutung.

Grüße, CUBE
 
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