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[R12] - Object ID vs RGB Matte vs MultiPass

eLem3ntx

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Hallo ihr lieben,

Folgende Situation: Ich arbeite gerade an einer Szene, welche im Anschluss sehr stark in After Effects nachbearbeitet wird. Mit sehr Stark meine ich, dass mehrere Green Screen Elemente und Effekte wie Rauch und Nebel zwischen 3D Objekten in der Tiefe platziert werden müssen.
Zusätzlich werden in der Nachbearbeitung "viele" einzelne 3D Objekte farblich angepasst.
Dazu ist es Notwendig, dass beim Rendering viele Masken und Renderpasses (z.B. Tiefenkanal, Normalkanal) generiert werden.
Und genau hier zeigt sich das Problem:
Welche Methode verwende ich, um die Datenmengen ohne Qualitätsverlust zu verarbeiten.
Jetzt gibt es verschiedene Möglichkeiten die mir einfielen:

Die Erste, war das Format ".rpf" zu verwenden. Denn hier können ohne großen Aufwand viele Object ID's hinzugefügt werden, welche später in After Effects einfach abzurufen sind.
Problem -> Object ID Kanal ist nicht Anti Aliased, für mich also unbrauchbar.

Zweite Idee, RGB Matte der Szene erstellen. Das heißt, die zu maskierenden Objekte mit RGB Materialien versehen, die zu 100% leuchten. Der Hintergrund ist dabei schwarz.
Problem -> Mehrere .c4d und Render-Files Notwendig und die Materialvergabe in Cinema 4D sehr aufwändig.

Dritte Idee ist, wieder den Object Buffer zu benutzen, diesmal aber in einzelnen .tiff Files rendern, wodurch die Maske Anti Aliased wird.
Problem -> Extreme Datenmenge und Größe, da jedes Objekt in eine einzelne File kommt, dazu ist die Szene noch animiert.

Jetzt die Frage: Gibt es noch eine bessere Lösung?
(Eventuell ein Format, das Object IDs mit Anti Aliasing rendert?)

Vielen Dank im Voraus
Marc
 

M

mp5gosu

Guest

AW: Object ID vs RGB Matte vs MultiPass

Zu Punkt 1.) Das ist auch meine bevorzugte Methode. Der Object ID Channel kann aliased sein, da dass in der Post sonst zu ungewünschten Effekten führt. (Ähnlich wie beim Z-Buffer).
Statt .rpf eignet sich EXR Ausgabe besser, da der bei aktiviertem AA auch nen Coverage Pass mit ausspuckt. Der Pass gibt die reine AA-Blendung aus. Keine Ahnung, ob das imHandbuch steht, sollte aber.

Zu 2.) RGB Matte ginge auch, Color Mattes eignen sich in der Regel ganz gut. Den Aufwand kann man einfach mit nem simplen Script umgehen.

Zu 3.) Also wenn die Datenmenge ne Rolle spielt, läuft bei Dir irgendwas falsch. :D
Man sollte natürlich soweit optimieren wie möglich. Aber in aller Regel spielt Outputgröße keine Rolle.
Wenn's nicht 16Bit float oder 32Bit gerendert werden soll, nimm stattdessen PNG oder TGA, die sind relativ verlustfrei.

Dennoch gilt für alles: Object ID als Kanal im Footage ODER RGB Mattes. "Eingebackene" Alpha Channels sind in der Regel mit Problemen behaftet. Besonders in AE.

Mein Workflow ist immer wie folgt: Output EXR, Object-IDs festlegen, Coverage und alles anhaken, was man braucht (nicht jedoch Z-Buffer). Fertig. Der Coverage-Pass eignet sich wunderbar, um das AA in der Post zu imitieren. ;)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Object ID vs RGB Matte vs MultiPass

Also wenn die Datenmenge ne Rolle spielt, läuft bei Dir irgendwas falsch. :D
Signed :D

Wenn's nicht 16Bit float oder 32Bit gerendert werden soll, nimm stattdessen PNG oder TGA, die sind relativ verlustfrei.
a) gibts PNG schon länger in 16 Bit, das ist mein Standardformat, und b) sind beide Formate in Bezug auf Komprimierung völlig verlustfrei, nicht relativ ;)

Welche Kompression nimmst Du bei OpenEXR, keine?
 

eLem3ntx

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AW: Object ID vs RGB Matte vs MultiPass

Zu Punkt 1.) Das ist auch meine bevorzugte Methode. Der Object ID Channel MUSS aliased sein, da dass in der Post sonst zu ungewünschten Effekten führt. (Ähnlich wie beim Z-Buffer).
Statt .rpf eignet sich EXR Ausgabe besser, da der bei aktiviertem AA auch nen Coverage Pass mit ausspuckt. Der Pass gibt die reine AA-Blendung aus. Keine Ahnung, ob das imHandbuch steht, sollte aber.
...
Mein Workflow ist immer wie folgt: Output EXR, Object-IDs festlegen, Coverage und alles anhaken, was man braucht (nicht jedoch Z-Buffer). Fertig. Der Coverage-Pass eignet sich wunderbar, um das AA in der Post zu imitieren. ;)

Okay, ich habe jetzt einige Versuche mit openEXR gestartet und gute Ergebnisse bekommen. Zwar alles in extra Files aber es funktioniert mit einer relativ geringen Größe.
Die Frage ist, wenn man sowieso nicht mehrere Kanäle in openEXR speichert, lohnt sich das Format dann überhaupt? Gibt es dann nicht ein besseres, das weniger Platz verbraucht aber dennoch Verlustfrei ist?

Welche Kompression nimmst Du bei OpenEXR, keine?
Gute Frage! Ich nehme im Moment die Standart C4D Kompression.
Worauf wirken sich die verschiedenen Kompressionsformate denn aus?

Danke :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Object ID vs RGB Matte vs MultiPass

Auf die Bildqualität.
Die verlustbehafteten Kompressionen erzeugen Artefakte, ähnlich einer JPEG Komprimierung. Das heißt aber nicht zwingend, dass man sie sieht. Die meisten Ausgabeformate (MPEG, DV, auch ProRes von FinalCut) sind verlustbehaftet komprimiert, aber einige wie ProRes so schwach, dass man die Artefakte nicht oder kaum wahrnimmt.
Genutzt werden viele davon aber erst bei der Ausgabe, also aus Premiere oder AE heraus, wenn Schnitt und Effekte fertig sind, damit die Artefakte nicht verstärkt werden. Formate wie ProRes werden aber durchaus auch schon vorher benutzt, weil ein unkomprimierter "Abend füllender Spielfilm" in 32 Bit durchaus viele GBs verbraten kann und, was schlimmer ist, auf unseren normalen Rechnern sehr langsam in der Datenübertragung werden kann (im Rechner sind sie entpackt, nehmen also komprimiert wie unkomprimiert den gleichen Platz ein). Vor allem wenn wie bei Dir viele Ebenen ins Spiel kommen.
Andererseits hast Du mit unkomprimiertem Material die besten und saubersten Ausgangsvoraussetzungen und mit 16 oder 32 Bit wie bei OpenEXR eine gehobene Kontrolle über das Bildmaterial.

Die Frage ist, wenn man sowieso nicht mehrere Kanäle in openEXR speichert, lohnt sich das Format dann überhaupt? Gibt es dann nicht ein besseres, das weniger Platz verbraucht aber dennoch Verlustfrei ist?
Deine Sorgen möchte ich haben :D
Was macht Dir Probleme daran?
 

eLem3ntx

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AW: Object ID vs RGB Matte vs MultiPass

Super funktioniert einwandfrei ;)
Ich danke euch, für die Hilfe.
Ich benutze nun openEXR.

Deine Sorgen möchte ich haben :D
Was macht Dir Probleme daran?

Nun es hätte ja sein können, dass ein anderes Format, wie z.B. .png, die gleiche Qualität mit weniger Speicher bringt.
( xD Kilobytewascherei)

Mir ist derweil ein weiteres Problem aufgefallen:
Ich benutze hin und wieder den externen VRay Renderer. Jedoch schreibt dieser in Multipass Files keine Antialiased Object IDs, auch nicht in openEXR.
Gibt es hierzu eine Lösung?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Object ID vs RGB Matte vs MultiPass

Ich benutze hin und wieder den externen VRay Renderer. Jedoch schreibt dieser in Multipass Files keine Antialiased Object IDs, auch nicht in openEXR.
Siehe mp5's Beitrag #2: manche Kanäle *müssen* für den gedachten Zweck aliased sein. Beim Tiefenkanal z.B. kommts sonst zu völlig verharschten Blur-Artefakten, sieht teilweise echt schlimm aus. Auch der Motionvektor darf unter keinen Umständen geblurt sein, sonst geht der errechnete Motionblur an diesen Kanten in die völlig falsche Richting.

Eine Möglichkeit besteht wie bei diesen beiden darin, eine z.B. 4x so große Map (z.B. doppelt Full HD) ausrendern zu lassen. Die reinen Post-Passes rendern idR. ja ziemlich schnell, sollte also eigentlich auch hier kein Thema sein. Mit 16 Bit in diesen Passes hast Du zudem etwas mehr Kontrolle über die Ergebnisse, wobei die bei Deinen ID Passes vermutlich weniger die Rolle spielen.

Eine Alternative ist die Zuweisung von Farben im Leuchtkanal pro Objekt und das nochmal als Color-Pass (Bzw. Leucht-Pass :D) ohne Licht/Schatten rauszurendern, was ebenfalls relativ schnell geht. Das ist dann ein selbst gebastelter ID Pass.

Was machst Du denn mit den IDs, dass das bei Dir nicht wie gedacht hinhaut ohne AA? Du musst ja auch bedenken, dass eine 100%ige Auswahl mit AA nicht mehr möglich ist, weil die Farben an den Kanten automatisch verwaschen. Ist ja Sinn des AA.
Das Auswählen, also "Ausstanzen" des Objekts macht man idR. ja über einen eigenen Objekt Buffer Kanal ("Alphakanal"), und der *ist* mit AA.
 
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