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physikalischer Renderer vs. GI

spacefront

Aktives Mitglied

Hallo

ich hab mal eine Verständnis frage zum physikalischer Renderer.
Die Kamera ist mir soweit klar.

Ersetzt er den / das GI?
Ist er eine Ergänzung und nur für aussenzehnen zu Gebrauchen (Jetzt mal wegen der Lichtverteilung)

SO wie ich das bis jetzt verstehe bekomme ich recht einfach gute (ausgeleuchtete ) Szenen mit dem PyRe. In Verbindung mit GI hole ich von der Qualität dann noch mal ein bisschen mehr raus.

So ganz glücklich bin ich noch nicht mit den Infos die Ich gefunden habe.

Danke für Eure Erklärungen

Space
 

Eli93

Aktives Mitglied

AW: physikalischer Renderer vs. GI

Der Physikalische Renderer Hat nichts mit GI zu tun. Du kannst auch wenn du eine Physikalische-Kamera Verwendest GI ein oder aus schalten.

Ich bin aktuell dabei eines Meiner Projekte ein Zweites mal mit der Physikalischen Kamera zu rendern. Dann kann ich die beiden Ergebnisse direkt vergleichen. Das dauert aber noch etwas bis das Fertig ist.

Einer der Großen Vorteile der Physikalischen Kamera sind Motion-Blur und Tiefenschärfe. Das war vorher nicht gleichzeitig möglich zumindest nicht ohne Plugins. Weiterhin sind Sowohl Tiefenschärfe als auch Dof bei der P-Kamera keine Post Effekte mehr sondern Real berechnet. Das gibt einfach ein deutlich besseres Ergebnis.

Vor bzw. Nachteilelaut Maxon:
Vorteile:
gerenderte Schärfentiefe mit den damit verbunden Unschärfeeffekten
gerenderte Bewegungsunschärfe
Vignettierung (Abdunkelung zum Bildrand hin)
Chromatische Abberration (Farbsäume an Kanten) etc.
Weitere Details zu diesen Effekten finden Sie hier.
Beim Rendern von vielen, kombinierten Unschärfeeffekten (Schärfentiefem Bewegungsunschärfe, Flächenschatten etc.) rendert der Physikalische Renderer schneller als der Standardrenderer.




Nachteile:

die korrekte Simulation physikalischer Effekte ist rechenaufwändig und kostet Zeit. Allerdings bietet er einige Einstellungsmöglichkeiten (was auch viel Raum für Optimierungen bietet) mehr, was vor allem auch sehr schnelle Vorschaurenderings ermöglichen kann. Auch im Zusammenhang mit dem fortschreitenden Sampler ("Rendern ohne Stop") erschließen sich in dieser Hinsicht neue Horizonte. Details hierzu finden Sie hier.
Er hat einige Nachteile, so funktioniert er beispielsweise nicht mit Sketch&Toon, den Post Effekten Cartoon-Renderer, Glanzlichter, Zylindrische Linse (und den anderen Post Effekten, die dann im Auswahlmenü ausgeblendet sind), die Bewegungsunschärfe funktioniert nicht mit einigen speziellen Dingen wie PyroCluster, sichtbaren Lichtquellen, Objektglühen, darüber hinaus werden Haare werden wesentlich langsamer gerendert, Haar-Multipasses sind nicht möglich. Schlußendlich können auch keine weichen Schatten gerendert werden (stattdessen werden Flächenschatten verwendet).

Bei em P-Renderer gibt es noch eine Funktion die ich sehr gut finde. Man kann die Sample-Rate auf Fortschreitend Stellen und dann eine Zeit-Grenze Festlegen.
Das ist besonders Hilfreich wenn man ein Abgabe-Termin einhalten muss dann stellt man die zur Verfügung stehende Zeit ein un der Rendern so lange mit Fortschreitender Sample anzahl bis diese Zeit-Grenze erreicht ist.
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: physikalischer Renderer vs. GI

Der PR vereint "alles was mit Sampling zu tun hat" unter einer (Motor) Haube. Die Rendering Engine berechnet alle Samplings direkt, also ohne Posteffekte. Da Hair, Pyrocluster uvam. noch zu den Posteffekten gehören, gibt es dort auch noch stellenweise die genannten Probleme, auch wenn schon Lösungen integriert sind, wie die Parameter "Deformations-" bzw. "Haarunterteilung" andeuten.

Unter das Pysical Renderer-Sampling fallen in C4D neben den genannten Dingen Tiefen- und Bewegungsunschärfe aber noch einige andere, über die man sich bewußt sein sollte, als da sind: blurry refraction / reflection, AO, SSS, Shadowmaps (vor allem von Arealights) und - natürlich auch eigene GI Berechnungen. Wie im Manual schon zu lesen, rendert die PR Engine
in etwa vergleichbar mit QMC, ist allerdings etwas schneller und genauer. [...]

Er funktioniert besonders gut im Zusammenhang mit Himmelsbeleuchtung (auch per HDRI) und Flächenlichtern (hierzu aktivieren Sie die Option GI Flächenlicht im Materialkanal "Illumination").
wobei die Flächenlichter nicht verwundern, sind sie doch ebenfalls Sampling-gesteuert.
Man kann aber auch immer die "alte" GI Engine nutzen, wird von Maxon auch empfohlen, da sie meistens schneller ist, es sei denn man möchte MotionBlur mit verwenden. Hier arbeitet dann der PR mit seiner GI schneller und genauer - bzw. überhaupt, denn mit IC lässt sich MB nicht berechnen (Es sei denn man rendert den MB nachträglich in After Effects, wie es zu 99% heute geschieht, da es sehr viel schneller ist).

Niederige Bildqualität durch Sampling macht sich für Neulinge am ehesten durch Rauschen bemerkbar: Rauschen im Schatten, in Spiegelungen, in der Bewegungsunschärfe usw. Je qualitativ hochwertiger das Sampling arbeitet, desto weniger rauscht es im Bild. IdR. ist das auch mit höheren Renderzeiten verbunden.
 
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