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Polygonanzahl reduzieren Blender?
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<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2648108" data-attributes="member: 287288"><p>3.000 für ne schnöde Kiste? Das wird für einige Gameengines immer noch zu viel sein, es sei denn, das ist der Hauptcharakter. Dann dürfen es auch wieder mehr sein.</p><p></p><p>Bumpmapping ist verschwendete Zeit bezogen auf Gameengines, mit Normalmapping und sämtlichen Randthemen (z.B. Parallax Mapping) liegst Du da schon näher. Displacement bzw. Tesselation und Vertexshader noch näher. Das ist seit den NextGen Engines mit dabei, damit kannst Du viel per Textur aus der spärlichen Geometrie rausholen <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p>DDS und MipMapping wären vermutlich auch noch ein Thema für Dich. Aber frag am besten die Leute, die die Game-Engine kennen, was da üblich und gebräuchlich ist. Wenn die es auch nicht wissen, würde ich die Finger von der Mitarbeit dort lassen ^^</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2648108, member: 287288"] 3.000 für ne schnöde Kiste? Das wird für einige Gameengines immer noch zu viel sein, es sei denn, das ist der Hauptcharakter. Dann dürfen es auch wieder mehr sein. Bumpmapping ist verschwendete Zeit bezogen auf Gameengines, mit Normalmapping und sämtlichen Randthemen (z.B. Parallax Mapping) liegst Du da schon näher. Displacement bzw. Tesselation und Vertexshader noch näher. Das ist seit den NextGen Engines mit dabei, damit kannst Du viel per Textur aus der spärlichen Geometrie rausholen ;) DDS und MipMapping wären vermutlich auch noch ein Thema für Dich. Aber frag am besten die Leute, die die Game-Engine kennen, was da üblich und gebräuchlich ist. Wenn die es auch nicht wissen, würde ich die Finger von der Mitarbeit dort lassen ^^ [/QUOTE]
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