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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
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Polygonanzahl reduzieren Blender?
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2648132" data-attributes="member: 287288"><p><img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /> Schön <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Tesselation, das grafikartenseitige Displacement, wurde u.a mit DirectX 11 eingeführt. Das war 2009. Die Karten, die Tesselation als erstes beherrschten, waren die AMD Grafikkarten ab der HD-5XXX Serie sowie die NVIDIA-Grafikkarten ab der GeForce GTX 4XX. Und zwar flüssig. Ist schon ein Weilchen her Kurocao, nicht? <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Ohja, Tesselation ist gängig. Btw: eine Kiste zu Zeiten von Lara Croft im 1. Game hatte genau 6 Seiten (oder 5, wenn sie auf einem glatten Grund stand). Aber auch das ist lange her. Generell läuft das ganze Thema - übrigens auch, wenn man keine Game-Assets bastelt - immer unter der Frage "Was modellieren, was mit Texturen lösen?". Das ist nicht nur eine Frage der Kosten, oft ist der Weg auch bei "normalen" Szenen über Texturen einfach schneller, was ja gerade im kommerziellen Bereich nicht gerade unwichtig ist.</p><p></p><p>Unabhängig davon gibt es natürlich billigere (im Sinne von Speicher-, GPU- undCPU-Kosten) Effekte. Schließlich muss auch der Mobile Markt parallel weiter gefüttert werden, und die Grafikchips in Android und iOS Geräten sind noch nicht ganz so weit.</p><p>Einer von diesen Effekten, bzw. es sind eigentlich mehrere, sind die o.g. Parallax-Effekte.</p><p>Steep Parallax wurde in diesem Artikel schon 2005 vorgestellt und rannte damals flüssig auf gängigen Grafikkarten.</p><p></p><p></p><p>Einen Parfallax-Effekt, den man mit etwas Aufwand z.B. in Unreal gut umsetzen kann, habe ich auch schon für einige Projekte genutzt. Hier ein Beispiel aus dem Unreal Forum dazu, das man direkt nachbauen kann:</p><p><a href="https://forums.unrealengine.com/showthread.php?49169-POM-material&p=163403&viewfull=1#post163403" target="_blank">https://forums.unrealengine.com/showthread.php?49169-POM-material&p=163403&viewfull=1#post163403</a></p><p></p><p>Edit: Hier findet man die <a href="https://unigine.com/products/benchmarks/heaven/" target="_blank">Unigine "Heaven"</a>, eine der ersten Engines, die Tesselation in so einer Demo umgesetzt hat. Falls ihr die Datei nicht installlieren wollt, hier ist auch eine Aufnahme der Demo - von 2009. Spannender ist es allerdings, selbst die F2 Taste zu drücken und in der Demo zuzusehen, wie Treppenstufen, Drachenstacheln und Dachziegel plötzlich aus der Geometrie heraustreten.</p><p></p><p>[MEDIA=youtube]9F6zSgtRnkE[/MEDIA]</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2648132, member: 287288"] :D Schön ;) Tesselation, das grafikartenseitige Displacement, wurde u.a mit DirectX 11 eingeführt. Das war 2009. Die Karten, die Tesselation als erstes beherrschten, waren die AMD Grafikkarten ab der HD-5XXX Serie sowie die NVIDIA-Grafikkarten ab der GeForce GTX 4XX. Und zwar flüssig. Ist schon ein Weilchen her Kurocao, nicht? ;) Ohja, Tesselation ist gängig. Btw: eine Kiste zu Zeiten von Lara Croft im 1. Game hatte genau 6 Seiten (oder 5, wenn sie auf einem glatten Grund stand). Aber auch das ist lange her. Generell läuft das ganze Thema - übrigens auch, wenn man keine Game-Assets bastelt - immer unter der Frage "Was modellieren, was mit Texturen lösen?". Das ist nicht nur eine Frage der Kosten, oft ist der Weg auch bei "normalen" Szenen über Texturen einfach schneller, was ja gerade im kommerziellen Bereich nicht gerade unwichtig ist. Unabhängig davon gibt es natürlich billigere (im Sinne von Speicher-, GPU- undCPU-Kosten) Effekte. Schließlich muss auch der Mobile Markt parallel weiter gefüttert werden, und die Grafikchips in Android und iOS Geräten sind noch nicht ganz so weit. Einer von diesen Effekten, bzw. es sind eigentlich mehrere, sind die o.g. Parallax-Effekte. Steep Parallax wurde in diesem Artikel schon 2005 vorgestellt und rannte damals flüssig auf gängigen Grafikkarten. Einen Parfallax-Effekt, den man mit etwas Aufwand z.B. in Unreal gut umsetzen kann, habe ich auch schon für einige Projekte genutzt. Hier ein Beispiel aus dem Unreal Forum dazu, das man direkt nachbauen kann: [URL]https://forums.unrealengine.com/showthread.php?49169-POM-material&p=163403&viewfull=1#post163403[/URL] Edit: Hier findet man die [URL='https://unigine.com/products/benchmarks/heaven/']Unigine "Heaven"[/URL], eine der ersten Engines, die Tesselation in so einer Demo umgesetzt hat. Falls ihr die Datei nicht installlieren wollt, hier ist auch eine Aufnahme der Demo - von 2009. Spannender ist es allerdings, selbst die F2 Taste zu drücken und in der Demo zuzusehen, wie Treppenstufen, Drachenstacheln und Dachziegel plötzlich aus der Geometrie heraustreten. [MEDIA=youtube]9F6zSgtRnkE[/MEDIA] [/QUOTE]
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