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Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2648184" data-attributes="member: 287288"><p>^^</p><p>So schlimm ist es nicht. Parallax Mapping beruht auf Normal Mapping, nur dass eben Geometrie dabei verschoben wird. Normal Mapping selbst kann ja wie eine Bump-Map Erhebungen nur faken. Undurchsichtig wird es nur dann, wenn man versteht, dass Normal Maps an sich auch ganz andere Dinge können <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p>Das Verschieben an sich findet sowohl bei Parallax als auch bei Tesselation in der Engine statt (Tesselation braucht die gleichen Maps wie Displacement). Wenn Du Teil einer Gruppe bist, sollte da noch irgendwo ein JS, Python oder C# Coder dabei sein, der sich mit KI und Shading Programmierung auskennt und Dir sagen kann, was Du liefern solltest. Wenn es den nicht gibt, wirst Du wohl auf die schicken Sachen verzichten müssen, und wenn das ganze Ding als Hobbyprojekt eh auf Mobiles landet, auch, s.o. Hey, DU wolltest nach Möglichkeit auf so wenig Polygone verzichten wie möglich ^^ Ich zeige Dir nur eine Möglichkeit dazu.</p><p></p><p>Achso, MipMapping und DDS: Das sind Texturen, die in einer Datei unterschiedliche Größen von sich gespeichert haben, damit auf unterschiedliche Entfernungen die passende und sparsamste Textur gewählt wird. Das generiert Unity u.U. selbständig, wenn im Texture Inspector eingestellt (Standard). Bei einem Sidescroller (Jump & Run mit fester Kamera) brauchst Du das eher weniger, weil die Entfernung immer gleich ist. Jedenfalls nahezu. Bei Unity soll MipMapping übrigens auf aus gestellt werden, wenn das Game für Mobiles ist. Das macht das Paket am Ende etwas schlanker.</p><p>Unity ist allerdings nicht mein Ding bei Games. Ich weiß, da wird viel drauf entwickelt, aber für mich ist das immer noch der Konfigurationsbaukasten No. 1. Für Games setze ich immer auf Unreal. Die gibt es schon sehr lange und entwickeln seit Jahrzehnten. Soll nicht heißen, dass Unity schlecht ist, aber ich kann damit weniger anfangen. Es gibt aber bestimmt noch ein paar Unity Spezies hier.</p><p></p><p>Das ist übrigens ein Hinweis auf die unglaubliche Erfolgsgeschichte, die diesem Projekt bevorsteht <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /> [/Sarkasmus off]</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2648184, member: 287288"] ^^ So schlimm ist es nicht. Parallax Mapping beruht auf Normal Mapping, nur dass eben Geometrie dabei verschoben wird. Normal Mapping selbst kann ja wie eine Bump-Map Erhebungen nur faken. Undurchsichtig wird es nur dann, wenn man versteht, dass Normal Maps an sich auch ganz andere Dinge können ;) Das Verschieben an sich findet sowohl bei Parallax als auch bei Tesselation in der Engine statt (Tesselation braucht die gleichen Maps wie Displacement). Wenn Du Teil einer Gruppe bist, sollte da noch irgendwo ein JS, Python oder C# Coder dabei sein, der sich mit KI und Shading Programmierung auskennt und Dir sagen kann, was Du liefern solltest. Wenn es den nicht gibt, wirst Du wohl auf die schicken Sachen verzichten müssen, und wenn das ganze Ding als Hobbyprojekt eh auf Mobiles landet, auch, s.o. Hey, DU wolltest nach Möglichkeit auf so wenig Polygone verzichten wie möglich ^^ Ich zeige Dir nur eine Möglichkeit dazu. Achso, MipMapping und DDS: Das sind Texturen, die in einer Datei unterschiedliche Größen von sich gespeichert haben, damit auf unterschiedliche Entfernungen die passende und sparsamste Textur gewählt wird. Das generiert Unity u.U. selbständig, wenn im Texture Inspector eingestellt (Standard). Bei einem Sidescroller (Jump & Run mit fester Kamera) brauchst Du das eher weniger, weil die Entfernung immer gleich ist. Jedenfalls nahezu. Bei Unity soll MipMapping übrigens auf aus gestellt werden, wenn das Game für Mobiles ist. Das macht das Paket am Ende etwas schlanker. Unity ist allerdings nicht mein Ding bei Games. Ich weiß, da wird viel drauf entwickelt, aber für mich ist das immer noch der Konfigurationsbaukasten No. 1. Für Games setze ich immer auf Unreal. Die gibt es schon sehr lange und entwickeln seit Jahrzehnten. Soll nicht heißen, dass Unity schlecht ist, aber ich kann damit weniger anfangen. Es gibt aber bestimmt noch ein paar Unity Spezies hier. Das ist übrigens ein Hinweis auf die unglaubliche Erfolgsgeschichte, die diesem Projekt bevorsteht :D [/Sarkasmus off] [/QUOTE]
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