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Polygonanzahl reduzieren Blender?
Beitrag
<blockquote data-quote="kraid" data-source="post: 2649551" data-attributes="member: 30371"><p>Hier mal ein Versuch von mir:</p><p><img src="https://www.mediafire.com/convkey/b157/rnt043roz0jx3ex7g.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /> </p><p>Ich habe Achteckige Nieten verwendet, evtl. reichen auch Fünfeckige (5 polygone x 20 Nieten pro Seite x 6 Seiten = 600 polygone gegenüber 8x20x6= 960 polygone mit der Achteckigen Version).</p><p></p><p>Die Nieten und die aufgesetzten Streben sind nur in der höchsten Detailstufe polygonal.</p><p>Das erste LoD spart da schon 1008 Polygone, man könnte also noch 2.5 Kisten dieser Stufe daneben stellen um in etwa auf die selbe Gesammtpolygonzahl zu kommen.</p><p></p><p>LoD 2 reduziert dann nochmal um gut 240 Polygone indem die Extrusionen, welche auf die Entfernung sowieso nicht mehr zu sehen sind, weggelassen werden.</p><p>Das wäre Variante A, wenn man die selbe Textur weiterhin verwenden will.</p><p></p><p>Ganz links ist die Variante B, welche in dem Fall aber eine neue Textur oder entsprechend einen eigenen Platz auf der UV map benötigen würde.</p><p>Ich hab das hier nur mal quick&dirty angedeutet, normalerweise müsste man für oben und unten ein anderes Bild benutzen. </p><p></p><p>Zu deinen Fragen:</p><p><a href="https://docs.unity3d.com/Manual/LevelOfDetail.html" target="_blank">https://docs.unity3d.com/Manual/LevelOfDetail.html</a></p><p>Letzter Absatz frei übersetzt:</p><p>Wenn du eine Reihe von Meshes erstellst die auf _LOD0, _LOD1, _LOD2 usw. enden, dann wird beim Import automatisch eine LOD Gruppe mit passenden Einstellungen erstellt.</p><p>Meshname_LOD0 ist dabei immer das Modell mit der vollen Detailstufe, je höher die Nummerierung, desto niedriger der Detailgrad.</p><p></p><p>Was Texturen angeht, so werden diese automatisch mit der Entfernung skaliert. </p><p>Das ganze nennt man Mipmaping.</p><p>Eine 2048x2048 Textur wird also erst auf 1024, dann 512, dann 256, 128, 64, 32, 16, 8, 4, 2, 1 pixel verkleinert.</p><p></p><p>Das Ganze passiert oftmals schon beim Import der Textur in die Engine und kann auch deaktiviert werden.</p><p>Dies ist z.B. für GUI-Elemente und andere nur in einer bestimmten Größe in 2D anzuzeigenden Texturen gedacht.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="kraid, post: 2649551, member: 30371"] Hier mal ein Versuch von mir: [IMG]https://www.mediafire.com/convkey/b157/rnt043roz0jx3ex7g.jpg[/IMG] Ich habe Achteckige Nieten verwendet, evtl. reichen auch Fünfeckige (5 polygone x 20 Nieten pro Seite x 6 Seiten = 600 polygone gegenüber 8x20x6= 960 polygone mit der Achteckigen Version). Die Nieten und die aufgesetzten Streben sind nur in der höchsten Detailstufe polygonal. Das erste LoD spart da schon 1008 Polygone, man könnte also noch 2.5 Kisten dieser Stufe daneben stellen um in etwa auf die selbe Gesammtpolygonzahl zu kommen. LoD 2 reduziert dann nochmal um gut 240 Polygone indem die Extrusionen, welche auf die Entfernung sowieso nicht mehr zu sehen sind, weggelassen werden. Das wäre Variante A, wenn man die selbe Textur weiterhin verwenden will. Ganz links ist die Variante B, welche in dem Fall aber eine neue Textur oder entsprechend einen eigenen Platz auf der UV map benötigen würde. Ich hab das hier nur mal quick&dirty angedeutet, normalerweise müsste man für oben und unten ein anderes Bild benutzen. Zu deinen Fragen: [URL]https://docs.unity3d.com/Manual/LevelOfDetail.html[/URL] Letzter Absatz frei übersetzt: Wenn du eine Reihe von Meshes erstellst die auf _LOD0, _LOD1, _LOD2 usw. enden, dann wird beim Import automatisch eine LOD Gruppe mit passenden Einstellungen erstellt. Meshname_LOD0 ist dabei immer das Modell mit der vollen Detailstufe, je höher die Nummerierung, desto niedriger der Detailgrad. Was Texturen angeht, so werden diese automatisch mit der Entfernung skaliert. Das ganze nennt man Mipmaping. Eine 2048x2048 Textur wird also erst auf 1024, dann 512, dann 256, 128, 64, 32, 16, 8, 4, 2, 1 pixel verkleinert. Das Ganze passiert oftmals schon beim Import der Textur in die Engine und kann auch deaktiviert werden. Dies ist z.B. für GUI-Elemente und andere nur in einer bestimmten Größe in 2D anzuzeigenden Texturen gedacht. [/QUOTE]
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