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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Allgemein
Problem mit einem Tutorial
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1572558" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Problem mit einem Tutorial</strong></p><p></p><p>Entweder auch "LDR<strong>I</strong>" mit dem I für Image, oder HDR- und LDR-Bild. LDR heißt äquivalent auch nur "Low Dynamic Range".</p><p></p><p>Entweder "können nicht mehr als 8 Bit ppx (per Pixel, also pro R, G oder B)" oder "können nicht mehr als 24 Bit (3x 8 Bit) Farbtiefe darstellen", in beiden Fällen kommt man auf die heute üblichen 16 Mio. Farben, mehr is in der Regel nich. </p><p>Bei 16 Bit Farbtiefe insgesamt hätte man je nach Definition mit 16 Bit insgesamt Abstufung im Bild (war vor ~10 Jahren noch Standard, kann man in den meisten BS auch heute noch einstellen) oder es würde 16 Bit ppx definieren, was laut dem Wikipediatext bisher nur sehr wenige "Ausgabegeräte" beherrschen.</p><p>Die in manchen Betriebssystemen festlegbaren 32 Bit beziehen sich m.E. übrigens nicht auf noch mehr Farben, sondern auf die Möglichkeit, Transparenz z.B. in den Icons darzustellen. Die letzten 8 Bit sind dann also für den Alphakanal gedacht.</p><p></p><p>Ein HDRI <em>hat</em> höchstens eine solche Farbtiefe, muss sie aber nicht ausnutzen. Letztlich kann ein HDRI trotz seines möglichen Umfangs auch eine geringeren Dynamik-Umfang erreichen als ein Standard-LDRI.</p><p>Normale <em>analoge</em> Kameras erreichen 32 Bit schonmal per se (je "8 Bit", eher weit mehr, im chemischen Film-Farbraum CMYK) und kann Film-abhängig auch noch weiter darüber hinausgehen. Wobei im analogen Bereich bei einem One-Shot nicht ganz der Belichtungs- und damit Dynamikumfang, wie er mit zig Aufnahmen einer Digicam erreicht werden kann, gemeint ist. Laut dem Wikipediatext gibts wohl auch schon spezielle Digitalkameras, die in 32 Bit aufnehmen können.</p><p></p><p>Oder simpel mit der kostenlosen Version vom "HDR-Shop", dessen Entwickler Paul Debevec "HDRI" überhaupt erst zu dem bedeutendem Medium im 3D Bereich (und später dann in der Photographie) gemacht hat, wie wir es heute kennen <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p>Der HDR-Shop eignet sich auch sehr gut dazu, sehr schnell jede verwendete Belichtungsstufe eines HDRI zu betrachten und damit seinen Umfang bewerten zu können.</p><p></p><p>Wie Du schon weiter oben richtig geschrieben hast, <em>kann</em> man ein HDRI an Standard-Monitoren nicht betrachten, und nach dem Tonemapping ist es ja kein HDRI mehr. Per Mapping pickt man sich nur eine "Stufe" des Umfangs raus, was man natürlich an verschiedenen Stellen eines Bildes unterschiedlich tun kann - letztlich genau das, was unsere PS-Kollegen aus dem 2D Bereich vor Kurzem für sich entdeckt haben <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p>Ein HDRI anzeigen (dann aber auf eine Belichtungsstufe begrenzt) können hingegen viele Programme auch ohne Reduzierung, z.B. der oben erwähnte HDR-Shop, mit dem man gleich durch alle Belichtungsstufen switchen oder mit dem man - so vorhanden - das 360° Projektionsformat ändern kann, also z.B. von "Cube" auf "Longitude/Latitude" usw.. HDRI müssen ja nicht zwingen Rundumaufnahmen sein.</p><p></p><p>*sigh* </p><p>Sie sind genauso logischerweise z.B. im Umgebungskanal einsetzbar oder im Diffuse (also Farb-) Kanal, da sie weder zwingend für die Beleuchtung noch mit GI genutzt werden müssen. Und natürlich wird ein HDRI im Leuchtenkanal auch ohne GI ausgewertet, nur dass es jetzt nicht mehr die Szene ausleuchtet, sondern z.B. nur noch als Hintergrund sichtbar ist oder in Spiegelungen, so entsprechend eingestellt. </p><p>Wie rilo a.a.O. schonmal nett demonstriert hat, brauchts sogar garkeine Lichtquelle und auch kein GI, wenn ein Bild im Leuchten Kanal eines Himmelobjekts liegt - solange die 3D Objekte selbst genug "Spiegelung" aufweisen <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p>Damit machst Du das ganze HDRI heller, was nicht unbedingt erwünscht ist. Denn jetzt wird es auch als Hintergrund oder in der Spiegelung heller und nicht nur die Szene selbst stärker beleuchtet, was zu unschönen Effekten führen kann.</p><p>Besser ist das Hochdrehen der GI Stärke des Materials unter Illumination, was das HDRI selbst so lässt wie es ist, aber die Szene stärker ausleuchtet.</p><p></p><p></p><p>Was übrigens noch fehlt, ist eine Erläuterung, was nun genau ein Dynamik-Umfang, high oder low, überhaupt ist. Dazu hat Sacha Häusler mal ein <a href="http://elearning.tutorials.de/pdf/c4d_hdri/c4d_hdri_tutorial.pdf" target="_blank"><strong>=> schönes Tutorial PDF</strong></a> speziell für die R10 geschrieben, auf dessen ersten Seiten er das recht anschaulich erklärt.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1572558, member: 287288"] [b]AW: Problem mit einem Tutorial[/b] Entweder auch "LDR[B]I[/B]" mit dem I für Image, oder HDR- und LDR-Bild. LDR heißt äquivalent auch nur "Low Dynamic Range". Entweder "können nicht mehr als 8 Bit ppx (per Pixel, also pro R, G oder B)" oder "können nicht mehr als 24 Bit (3x 8 Bit) Farbtiefe darstellen", in beiden Fällen kommt man auf die heute üblichen 16 Mio. Farben, mehr is in der Regel nich. Bei 16 Bit Farbtiefe insgesamt hätte man je nach Definition mit 16 Bit insgesamt Abstufung im Bild (war vor ~10 Jahren noch Standard, kann man in den meisten BS auch heute noch einstellen) oder es würde 16 Bit ppx definieren, was laut dem Wikipediatext bisher nur sehr wenige "Ausgabegeräte" beherrschen. Die in manchen Betriebssystemen festlegbaren 32 Bit beziehen sich m.E. übrigens nicht auf noch mehr Farben, sondern auf die Möglichkeit, Transparenz z.B. in den Icons darzustellen. Die letzten 8 Bit sind dann also für den Alphakanal gedacht. Ein HDRI [I]hat[/I] höchstens eine solche Farbtiefe, muss sie aber nicht ausnutzen. Letztlich kann ein HDRI trotz seines möglichen Umfangs auch eine geringeren Dynamik-Umfang erreichen als ein Standard-LDRI. Normale [I]analoge[/I] Kameras erreichen 32 Bit schonmal per se (je "8 Bit", eher weit mehr, im chemischen Film-Farbraum CMYK) und kann Film-abhängig auch noch weiter darüber hinausgehen. Wobei im analogen Bereich bei einem One-Shot nicht ganz der Belichtungs- und damit Dynamikumfang, wie er mit zig Aufnahmen einer Digicam erreicht werden kann, gemeint ist. Laut dem Wikipediatext gibts wohl auch schon spezielle Digitalkameras, die in 32 Bit aufnehmen können. Oder simpel mit der kostenlosen Version vom "HDR-Shop", dessen Entwickler Paul Debevec "HDRI" überhaupt erst zu dem bedeutendem Medium im 3D Bereich (und später dann in der Photographie) gemacht hat, wie wir es heute kennen ;) Der HDR-Shop eignet sich auch sehr gut dazu, sehr schnell jede verwendete Belichtungsstufe eines HDRI zu betrachten und damit seinen Umfang bewerten zu können. Wie Du schon weiter oben richtig geschrieben hast, [I]kann[/I] man ein HDRI an Standard-Monitoren nicht betrachten, und nach dem Tonemapping ist es ja kein HDRI mehr. Per Mapping pickt man sich nur eine "Stufe" des Umfangs raus, was man natürlich an verschiedenen Stellen eines Bildes unterschiedlich tun kann - letztlich genau das, was unsere PS-Kollegen aus dem 2D Bereich vor Kurzem für sich entdeckt haben ;) Ein HDRI anzeigen (dann aber auf eine Belichtungsstufe begrenzt) können hingegen viele Programme auch ohne Reduzierung, z.B. der oben erwähnte HDR-Shop, mit dem man gleich durch alle Belichtungsstufen switchen oder mit dem man - so vorhanden - das 360° Projektionsformat ändern kann, also z.B. von "Cube" auf "Longitude/Latitude" usw.. HDRI müssen ja nicht zwingen Rundumaufnahmen sein. *sigh* Sie sind genauso logischerweise z.B. im Umgebungskanal einsetzbar oder im Diffuse (also Farb-) Kanal, da sie weder zwingend für die Beleuchtung noch mit GI genutzt werden müssen. Und natürlich wird ein HDRI im Leuchtenkanal auch ohne GI ausgewertet, nur dass es jetzt nicht mehr die Szene ausleuchtet, sondern z.B. nur noch als Hintergrund sichtbar ist oder in Spiegelungen, so entsprechend eingestellt. Wie rilo a.a.O. schonmal nett demonstriert hat, brauchts sogar garkeine Lichtquelle und auch kein GI, wenn ein Bild im Leuchten Kanal eines Himmelobjekts liegt - solange die 3D Objekte selbst genug "Spiegelung" aufweisen :) Damit machst Du das ganze HDRI heller, was nicht unbedingt erwünscht ist. Denn jetzt wird es auch als Hintergrund oder in der Spiegelung heller und nicht nur die Szene selbst stärker beleuchtet, was zu unschönen Effekten führen kann. Besser ist das Hochdrehen der GI Stärke des Materials unter Illumination, was das HDRI selbst so lässt wie es ist, aber die Szene stärker ausleuchtet. Was übrigens noch fehlt, ist eine Erläuterung, was nun genau ein Dynamik-Umfang, high oder low, überhaupt ist. Dazu hat Sacha Häusler mal ein [URL="http://elearning.tutorials.de/pdf/c4d_hdri/c4d_hdri_tutorial.pdf"][B]=> schönes Tutorial PDF[/B][/URL] speziell für die R10 geschrieben, auf dessen ersten Seiten er das recht anschaulich erklärt. [/QUOTE]
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