PSD-Tutorials.de
Forum für Design, Fotografie & Bildbearbeitung
Tutkit
Agentur
Hilfe
Kontakt
Start
Forum
Aktuelles
Besonderer Inhalt
Foren durchsuchen
Tutorials
News
Anmelden
Kostenlos registrieren
Aktuelles
Suche
Suche
Nur Titel durchsuchen
Von:
Menü
Anmelden
Kostenlos registrieren
App installieren
Installieren
JavaScript ist deaktiviert. Für eine bessere Darstellung aktiviere bitte JavaScript in deinem Browser, bevor du fortfährst.
Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden.
Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen
alternativen Browser
verwenden.
Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
Renderfarm (RebusFarm) sinnvoll?
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2712123" data-attributes="member: 287288"><p>Das ist eines der "Probleme" in der Szene: 1. ist das nicht alles und 2. sollte man darauf achten, auch wirklich eine Diffuse-Ebene wie Lambert oder Oren-Nayar zu nehmen, anstatt die Farbe dann nur in die Ebene:Farbe der Spiegelung zu legen. Edit1: Natürlich kann man der Spiegelung hier auch eine eigene Farbe geben, dafür ist Ebene:Farbe ja da. Allerdings sind die allermeisten unterschiedlich gefärbten (Spiegelungen von) Metalle aufgrund von Korrosion o.ä. so gefärbt, meine ich. Und dann müsste man paralle auch gleich die Spiegelung selbst und/oder die Rauigkeit mit einer s/w Map versehen, die die Parameter steuert und eines oder beides unterschiedlich stark werden lässt. Idealer Weise passend zur changierenden Farbe. 3. Auch gehören dann die Normal- und Bump-Maps in die Spiegelungskanäle, siehe auch 2. ^^ 4. Und nicht zuguter Letzt müssten alle Materialien, die echte Spiegelungskanäle enthalten (also wirklich fast alle), auch einen passenden Fresnel ausgewählt bekommen. 5. Wie oben schon erwähnt, kann bzw sollte man die Glanzlichter als eigene Ebene komplett weglassen, dann aber bitte unter Spiegelung auch immer den gleichen Wert für deren Stärke einstellen wie für die Spiegelungsstärke auch. Edit2: Bei Diffusen Ebenen sollte man sich an den vorgegebenen 100/20 Werten orientieren. K.A. warum das dort anders gehandhabt werden soll, macht die Sache schwierig zu merken.</p><p></p><p>Dann ist man ziemlich nah dran am PBR Material, und ich habe damit meinen Kommentar zu den Materialien sogar schon abgeschlossen. Eine solche Szene könnte man dann auch gleich mal mit dem ProRender probieren, muss aber auch an den Lichtern drehen. Die Handscanner bitte dann als reines Leuchtmaterial einstellen, kein Glühen und die Lichter daneben abstellen @ [USER=653818]Erschaffer[/USER].</p><p>Falls noch was fehlt, ergänze ich das später einfach hier <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2712123, member: 287288"] Das ist eines der "Probleme" in der Szene: 1. ist das nicht alles und 2. sollte man darauf achten, auch wirklich eine Diffuse-Ebene wie Lambert oder Oren-Nayar zu nehmen, anstatt die Farbe dann nur in die Ebene:Farbe der Spiegelung zu legen. Edit1: Natürlich kann man der Spiegelung hier auch eine eigene Farbe geben, dafür ist Ebene:Farbe ja da. Allerdings sind die allermeisten unterschiedlich gefärbten (Spiegelungen von) Metalle aufgrund von Korrosion o.ä. so gefärbt, meine ich. Und dann müsste man paralle auch gleich die Spiegelung selbst und/oder die Rauigkeit mit einer s/w Map versehen, die die Parameter steuert und eines oder beides unterschiedlich stark werden lässt. Idealer Weise passend zur changierenden Farbe. 3. Auch gehören dann die Normal- und Bump-Maps in die Spiegelungskanäle, siehe auch 2. ^^ 4. Und nicht zuguter Letzt müssten alle Materialien, die echte Spiegelungskanäle enthalten (also wirklich fast alle), auch einen passenden Fresnel ausgewählt bekommen. 5. Wie oben schon erwähnt, kann bzw sollte man die Glanzlichter als eigene Ebene komplett weglassen, dann aber bitte unter Spiegelung auch immer den gleichen Wert für deren Stärke einstellen wie für die Spiegelungsstärke auch. Edit2: Bei Diffusen Ebenen sollte man sich an den vorgegebenen 100/20 Werten orientieren. K.A. warum das dort anders gehandhabt werden soll, macht die Sache schwierig zu merken. Dann ist man ziemlich nah dran am PBR Material, und ich habe damit meinen Kommentar zu den Materialien sogar schon abgeschlossen. Eine solche Szene könnte man dann auch gleich mal mit dem ProRender probieren, muss aber auch an den Lichtern drehen. Die Handscanner bitte dann als reines Leuchtmaterial einstellen, kein Glühen und die Lichter daneben abstellen @ [USER=653818]Erschaffer[/USER]. Falls noch was fehlt, ergänze ich das später einfach hier ;) [/QUOTE]
Bilder bitte
hier hochladen
und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
Zitate einfügen…
Authentifizierung
Der grüne Frosch hüpft über die Hügel an den Bäumen vorbei in die Höhle. Bitte nenne das fünfte Wort!
Antworten
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
Renderfarm (RebusFarm) sinnvoll?
Oben