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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
sculptris paint
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2703922" data-attributes="member: 287288"><p>Bevor Du den Button drückst oder bevor eine UV Map da ist? <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p>Das ist nicht richtig, vor allem im Sculpting nicht. Man kann 3D Objekte auf mindestens 2 verschiedene Arten bemalen, ohne dass je eine UV-Map für das Mesh erstellt worden wäre <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Da sei zunächst (das hier vielleicht irrelevante) von Disney entwickelte <a href="http://ptex.us/" target="_blank">Ptex</a>, welches Polygon-basiert arbeitet. Als zweites das Vertex-orientierte Malen. Das kann man zwar bei allen Modellen nutzen, so die 3D Software das unterstützt (geht heute sogar bei C4D, auch wenn die immer etwas hinterher hinken), ist aber umso interessanter, je höher das Mesh aufgelöst ist. Was beim Sculpting ja idR. ziemlich hoch geht. Bei ZBrush ist es eine Mischung, Polygon-basiert, aber ohne Ptex. </p><p>Vorteile liegen auf der Hand: man braucht einerseits keine UV-Map und kann problemlos Maps zwischen Objekten mit unterschiedlichen UV-Maps austauschen, um nur 2 zu nennen. Nutzt Sculptris inzwischen die gleiche Technik (habs ewig nicht benutzt, dank 3D Coat und ZBrush) liegt das Problem woanders.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2703922, member: 287288"] Bevor Du den Button drückst oder bevor eine UV Map da ist? :) Das ist nicht richtig, vor allem im Sculpting nicht. Man kann 3D Objekte auf mindestens 2 verschiedene Arten bemalen, ohne dass je eine UV-Map für das Mesh erstellt worden wäre ;) Da sei zunächst (das hier vielleicht irrelevante) von Disney entwickelte [URL='http://ptex.us/']Ptex[/URL], welches Polygon-basiert arbeitet. Als zweites das Vertex-orientierte Malen. Das kann man zwar bei allen Modellen nutzen, so die 3D Software das unterstützt (geht heute sogar bei C4D, auch wenn die immer etwas hinterher hinken), ist aber umso interessanter, je höher das Mesh aufgelöst ist. Was beim Sculpting ja idR. ziemlich hoch geht. Bei ZBrush ist es eine Mischung, Polygon-basiert, aber ohne Ptex. Vorteile liegen auf der Hand: man braucht einerseits keine UV-Map und kann problemlos Maps zwischen Objekten mit unterschiedlichen UV-Maps austauschen, um nur 2 zu nennen. Nutzt Sculptris inzwischen die gleiche Technik (habs ewig nicht benutzt, dank 3D Coat und ZBrush) liegt das Problem woanders. [/QUOTE]
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