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Softbody/Federn kontrollieren

_patrice_

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Hallo,

ich habe folgendes vor, ein Buchstabe soll wackelpuddingmäßig auf einen Tisch fallen aber beim landen stehenbleiben und eben noch kurz vor sich hin glibbern. Habe ihn deshalb mit Softbody-Federn (Stoff) und ein paar Min/Max-Federn zur Stabilisierung ausgestattet. Klappt auch ganz gut soweit, allerdings bin ich nun ratlos wie man es am besten bewerkstelligt, dass der Buchstabe beim landen macht was ich will und nicht umfällt und wegrutscht. Ihn innerhalb "unsichtbarer Wände" fallen zu lassen habe ich schon probiert, ist allerdings nicht das bestmögliche, hoffe ich!

Tausend Dank für Tips wie ich da ran gehen könnte!

Gruß patrice
 

bambieidle

play hard go prOo

AW: Softbody/Federn kontrollieren

haste mal ein bild für uns wie das ganze aussieht ?

editor ansich wär schon um zu sehen wie du das aufgebaut hast
 

MrIous

Aktives Mitglied

AW: Softbody/Federn kontrollieren

Ein Ansatz wäre den Buchstaben auf den Boden zu stellen, dort glibbern zu lassen. Die Masse des Buchstabens ist bis zu diesem Zeitpunkt 0. Dann erhöhst du die Masse, die Gravitation muss so eingestellt sein, das der Buchstaben nach oben fliegt.
Dann spielst du die Animation einfach rückwärts ab ;)
Sollte so oder so ähnlich machbar sein...
 

_patrice_

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AW: Softbody/Federn kontrollieren

Das Ganze sieht etwa so aus:



Ich würde ihn wie gesagt gern von so weit oben fallen lassen, dass er ins Bild hineinfällt und dann eben aber am Boden stehen bleibt und sich ausschwingt!

@MrIous: Dann fällt er doch aber schnell los und landet ganz langsam, oder? Und wie kann ich die Masse überhaupt in der Animation verändern? Ich habe Softbody doch gar keine Animationsspur für Gesamtmasse. Wollte auch erst einfach beim landen die Masse der Basispunkte Null setzen, weil das gleichzeitig verhindern würde das mir das Ganze in den Untergrund einsinkt, aber auch das habe ich nicht hinbekommen.
 

MrIous

Aktives Mitglied

AW: Softbody/Federn kontrollieren

Ich habe nur sehr rudimentäre Kenntnisse von den Dynamics...
Muss man einem Objekt nicht ein Rigid-Body-Tag geben, damit die Gravitation Einfluss auf das Objekt hat? Dann kannst du die Gesamtmasse keyen. Den Geschwindigkeitsverlauf kannst du per F-Kurven anpassen.
Du kannst die Gravitation aber auch ganz umgehen und alles mit Keys machen ;)
 

_patrice_

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AW: Softbody/Federn kontrollieren

Ne, dass kann nicht sein, wenn ich Federn benütze hab ich ja einen SoftBody Federn Tag, ein Rigid Body Tag setzt den ja außer Kraft, dann ist auch nix mehr mit wabbeln! Aber Du hast natürlich dahingehend recht, dass ich im Gravitationsobjekt die Stärke keyen kann. Aber weiß niemand einen Trick der mir Vorwärts-Simulation erlauben würde, ich denke nämlich nicht, dass ich das realistisch aussehen lassen kann wenn ich es künstlich zum wabbeln bringe und dann negativ beschleunigt nach oben fallen lasse.
 

MrIous

Aktives Mitglied

AW: Softbody/Federn kontrollieren

Naja wenn du es wirklich "echt" machen willst, kannst du natürlich zuerst den Fall berechnen lassen - mit Rigid-Bodies.
Dann wandelst du die Animation in Keyframes um und dann kannst du auf das gekeyte S die Soft Body-Federn wirken lassen.
 

_patrice_

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AW: Softbody/Federn kontrollieren

Danke für den Tip, ich glaube das könnte echt die beste Lösung sein, aber bist Du sicher, dass das geht? Habe es hingekriegt die Rigid-Body-Simulation zu backen, aber wenn ich jetzt Federn draufsetze wirken die nicht mehr! Was mach ich da falsch?


Edit: Geht doch, danke, hilft wirklich weiter!
 
Zuletzt bearbeitet:

hanco

ex

AW: Softbody/Federn kontrollieren

Ich würd das gar nicht erst mit den Rechenaufwändigen Dynamics machen - einfach mal bei Mocca das Nachfedern anschauen. Das sollte genau das machen, was du haben möchtest.
 
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