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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
Sonne - Erde
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2698946" data-attributes="member: 287288"><p>Ich denke, je niedriger die Ansprüche, desto einfacher ist das zu machen ^^</p><p></p><p>Das ist beides richtig. Damit ist es aber bei hoher Genauigkeit nicht einfach. Hier treffen die Welten der (schönen) Darstellung und der echten Simulation aufeinander *. Letzteres ist schon mit mehr Hintergrundwissen, Aufwand und u.U. auch Rechenaufwand verbunden und nicht in den gängigen 3D Engines integriert. D.h. neben dem ganzen 3D Kram kommt hier u.U. noch ein gerüttelt Maß am Programmierung (C++, Phython o.ä.) dazu. Dazu fehlt mir aber grad der Überblick, das kann auch - tatsächlich - ganz einfach sein. Auch die anderen Sachen sind von der Arbeit her erstmal nicht schwierig. Schwierig wird es in meinen Augen z.B., dann die Genauigkeit von den großen Abständen erhalten und auf die kleinen Maßstäbe übertragen werden sollen.</p><p></p><p><span style="font-size: 10px">* Edit: Simulationen wie Körperverformungen oder Fluids sind ziemlich sicher sehr viel aufwändiger. Man darf aber diesen möglichen Aufwand hier einfach nicht unterschätzen.</span></p><p></p><p>Man kann alles lernen und die Animation der Planeten an sich sollte auch relativ schnell machbar sein. Es ist nur so, dass hier mit entweder sehr großen oder sehr kleinen Zahlen gerechnet werden muss, wenn die Winkel nachher noch in annehmbarer Genauigkeit anzeigbar sein sollen. Jedenfalls, soweit ich mir das vorstelle. Ich sehe förmlich z.B. die recht eckigen Bewegungen der Planeten, wenn man die Bewegung nicht hoch genug auflöst, aber nahe genug an den Bahnen ist. Da reichen die Standards m.E. nicht aus, dazu müsste man sich aber konkret damit beschäftigen. </p><p>Wenn man eine "schöne" Animation von Großen ins Kleine oder umgekehrt machen will **, wird diese dafür z.B. in mehrere Abschnitte aufgeteilt, damit die Fehlertoleranz in den Bewegungen höher ist. Es ist eigentlich auch vorstellbar, diese Abschnitte in einem Echtzeitszenario so unterzubringen, wenn man von groß auf klein und zurück "zoomt", dass kaum Übergänge sichtbar werden. Oder man springt gezielt und sichtbar zu einer separaten Darstellung mit Hausdach und Solarpanel, per Menü/Button.</p><p></p><p><span style="font-size: 10px">**Edit: gemeint ist Cinema/TV</span></p><p></p><p>Aus beiden Gründen gut dafür: weil es frei ist, und weil es als einziges der jetzt 7 "großen" 3D Programme eine Game-Engine integriert hat. Man hört allerdings nicht allzu viel von deren Engine (heißt, es ist nicht so viel auf dem Markt, wie von Unity oder Unreal, die z.B. auch auf Mobiles und iPads laufen könnten). Die zunächst ebenfalls freien Engines wie Unity3D, die CryEngine und Epic Unreal können Jahre bzw. Jahrzehnte an umfassender Entwicklungszeit vorweisen. Frei sind sie, solange man selbst kein Geld damit verdienen will.</p><p>Daneben gibt es unzählige "kleine" und auch kostenlose Echtzeit-Engines, keine Frage.</p><p></p><p>Ja, sicher. Das ist nur das Sahnehäubchen, wenn man schon so ein Projekt macht <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /> Wenns fertig ist, ist die Brille ein Klacks <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2698946, member: 287288"] Ich denke, je niedriger die Ansprüche, desto einfacher ist das zu machen ^^ Das ist beides richtig. Damit ist es aber bei hoher Genauigkeit nicht einfach. Hier treffen die Welten der (schönen) Darstellung und der echten Simulation aufeinander *. Letzteres ist schon mit mehr Hintergrundwissen, Aufwand und u.U. auch Rechenaufwand verbunden und nicht in den gängigen 3D Engines integriert. D.h. neben dem ganzen 3D Kram kommt hier u.U. noch ein gerüttelt Maß am Programmierung (C++, Phython o.ä.) dazu. Dazu fehlt mir aber grad der Überblick, das kann auch - tatsächlich - ganz einfach sein. Auch die anderen Sachen sind von der Arbeit her erstmal nicht schwierig. Schwierig wird es in meinen Augen z.B., dann die Genauigkeit von den großen Abständen erhalten und auf die kleinen Maßstäbe übertragen werden sollen. [SIZE=2]* Edit: Simulationen wie Körperverformungen oder Fluids sind ziemlich sicher sehr viel aufwändiger. Man darf aber diesen möglichen Aufwand hier einfach nicht unterschätzen.[/SIZE] Man kann alles lernen und die Animation der Planeten an sich sollte auch relativ schnell machbar sein. Es ist nur so, dass hier mit entweder sehr großen oder sehr kleinen Zahlen gerechnet werden muss, wenn die Winkel nachher noch in annehmbarer Genauigkeit anzeigbar sein sollen. Jedenfalls, soweit ich mir das vorstelle. Ich sehe förmlich z.B. die recht eckigen Bewegungen der Planeten, wenn man die Bewegung nicht hoch genug auflöst, aber nahe genug an den Bahnen ist. Da reichen die Standards m.E. nicht aus, dazu müsste man sich aber konkret damit beschäftigen. Wenn man eine "schöne" Animation von Großen ins Kleine oder umgekehrt machen will **, wird diese dafür z.B. in mehrere Abschnitte aufgeteilt, damit die Fehlertoleranz in den Bewegungen höher ist. Es ist eigentlich auch vorstellbar, diese Abschnitte in einem Echtzeitszenario so unterzubringen, wenn man von groß auf klein und zurück "zoomt", dass kaum Übergänge sichtbar werden. Oder man springt gezielt und sichtbar zu einer separaten Darstellung mit Hausdach und Solarpanel, per Menü/Button. [SIZE=2]**Edit: gemeint ist Cinema/TV[/SIZE] Aus beiden Gründen gut dafür: weil es frei ist, und weil es als einziges der jetzt 7 "großen" 3D Programme eine Game-Engine integriert hat. Man hört allerdings nicht allzu viel von deren Engine (heißt, es ist nicht so viel auf dem Markt, wie von Unity oder Unreal, die z.B. auch auf Mobiles und iPads laufen könnten). Die zunächst ebenfalls freien Engines wie Unity3D, die CryEngine und Epic Unreal können Jahre bzw. Jahrzehnte an umfassender Entwicklungszeit vorweisen. Frei sind sie, solange man selbst kein Geld damit verdienen will. Daneben gibt es unzählige "kleine" und auch kostenlose Echtzeit-Engines, keine Frage. Ja, sicher. Das ist nur das Sahnehäubchen, wenn man schon so ein Projekt macht :) Wenns fertig ist, ist die Brille ein Klacks ;) [/QUOTE]
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