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Textur backen: Wozu?
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2779823" data-attributes="member: 287288"><p>ah, ok. material zuordnen alleine reicht da nicht zu aus.</p><p>jedenfalls ein gutes beispiel: spiegelungen gehören zu den dingen, die nicht gebacken werden können, da sie sich mit jeder objekt- oder kameradrehung verändern. </p><p>aber man könnte hier alle farbinformationen in eine Textur backen. Schwarz für die Kunststoffe, evtl. grau-weiß für den chromteil und grün bzw. den aufdruck für den schalter. das geht natürlich automatisiert, aber es spricht nichts dagegen, das in dem bsp. per hand zu machen. und für einfarbige dinge reicht pro farbe im grunde ein pixel. für den I/O Aufdruck natürlich nicht, das wäre hier abzuwägen ich würde hier alle drei in ein 16x16px bild und den aufdruck separat mit alphamaske erstellen, zumal das grün ja auch noch leuchten können soll. zumindest wirkt es von hier so, vllt. ist das ja auch falsch.</p><p></p><p>in dem fall hättest du also 4 info-ebenen: die jeweilige farbe pro material, den jeweiligen glanz/spiegelungsgrad, die jeweilige mattheit (chrom glänzt mehr als steckdosen glänzen mehr als kabel) und eben evtl. den leuchtanteil des schalters, so da einer ist. meistens gibt es auch noch einen normal/displacmentanteil, aber das einandermal ^^</p><p>spiegelungen kannst du wie gesagt nicht backen, aber du kannst durch eine sehr kleine, z.B. 4x4 px große graustufenmap (und theoretisch reichen 1x1px) angeben, wie stark der bereich spiegelt und wie matt er ist (s.o., zwei unterschiedliche infos). das könntest du so in verschiedene maps, texturen backen lassen, aber es wäre sicher nicht verkehrt, das vorher auch ein paar male per hand zu machen: wg. der UVs (ohne gehts hier nicht), wg. dem verständnis und zur kontrolle, in C4D und im glTF.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2779823, member: 287288"] ah, ok. material zuordnen alleine reicht da nicht zu aus. jedenfalls ein gutes beispiel: spiegelungen gehören zu den dingen, die nicht gebacken werden können, da sie sich mit jeder objekt- oder kameradrehung verändern. aber man könnte hier alle farbinformationen in eine Textur backen. Schwarz für die Kunststoffe, evtl. grau-weiß für den chromteil und grün bzw. den aufdruck für den schalter. das geht natürlich automatisiert, aber es spricht nichts dagegen, das in dem bsp. per hand zu machen. und für einfarbige dinge reicht pro farbe im grunde ein pixel. für den I/O Aufdruck natürlich nicht, das wäre hier abzuwägen ich würde hier alle drei in ein 16x16px bild und den aufdruck separat mit alphamaske erstellen, zumal das grün ja auch noch leuchten können soll. zumindest wirkt es von hier so, vllt. ist das ja auch falsch. in dem fall hättest du also 4 info-ebenen: die jeweilige farbe pro material, den jeweiligen glanz/spiegelungsgrad, die jeweilige mattheit (chrom glänzt mehr als steckdosen glänzen mehr als kabel) und eben evtl. den leuchtanteil des schalters, so da einer ist. meistens gibt es auch noch einen normal/displacmentanteil, aber das einandermal ^^ spiegelungen kannst du wie gesagt nicht backen, aber du kannst durch eine sehr kleine, z.B. 4x4 px große graustufenmap (und theoretisch reichen 1x1px) angeben, wie stark der bereich spiegelt und wie matt er ist (s.o., zwei unterschiedliche infos). das könntest du so in verschiedene maps, texturen backen lassen, aber es wäre sicher nicht verkehrt, das vorher auch ein paar male per hand zu machen: wg. der UVs (ohne gehts hier nicht), wg. dem verständnis und zur kontrolle, in C4D und im glTF. [/QUOTE]
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