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[R16] - Texturieren BP UV Edit

Balivandi

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo Leute,

habe mittlerweile zahlreiche Trainings intus, aber zähle mich noch zu den blutigen Anfängern in C4D. Deshalb habe ich prinzipielle Fragen zu BP UV Edit.

Ich habe ein einfaches Model und möchte es gerne mit einer 2D Textur texturieren. Diese Textur MUSS später auch abgespeichert und einer "Community" freigegeben werden. Deshalb sollte es schon gut aussehen.

Ich habe das Model im UV Mapping mit Shrink projiziert und sieht eigentlich recht gut aus. Allerdings ist das Schachbrettmuster - oioioi.

Hat jemand eine Idee, wie ich es besser machen und das Problem beseitigen kann. Oder hat jemand einen Tipp für ein gutes Training (leider ist es im BP Training von PSD-Tutorials nichts davon enthalten). Ebenso, wie ich es mit einer 2D Textur mache?!

So sieht es derzeitig aus:


Danke für eure Hilfe :)

PS: Wie gesagt Anfänger! Also lasst die Steine zuhause :D
 

Sargas

Mod | Forum

Teammitglied
PSD Beta Team
Befass dich mal mit dem Menüpunkt "UV entspannen" bei UV Mapping. Einfach mal eine der Einstellungen dort rechtklicken und die Hilfe aufrufen oder direkt in die Hilfe von Cinema eingeben.

Die Hilfe von Cinema ist echt gut!
 

Balivandi

Nicht mehr ganz neu hier

Vielen Dank!

Aber denkst du nicht, dass ich das nicht so getan habe? Auch insbesondere in HILFE von Cinema selbst rein geschaut? ;)

Das was ich suche, habe ich dort nicht gefunden ;) deshalb war meine Idee hier mal nachzufragen.

Wieder einmal überkommt mich das Gefühl, dass Anfänger einfacher hier nicht mehr erwünscht ist ;) Selbst Leute, die nicht so hier aktiv ist.... sorry, wenn ich das mal so knallhart sagen muss.
 

Sargas

Mod | Forum

Teammitglied
PSD Beta Team
Tut mir Leid, wenn du das so aufgefasst hast, das war nicht meine Absicht, ich wusste nicht ob du als "Anfänger" weißt, dass die Hilfe in Cinema so toll ist, deshalb habe ich es nochmal erwähnt.

Ich hätte vielleicht ein bisschen mehr Text schreiben sollen, entschuldige bitte, das hole ich jetzt nach.

So wie ich dich verstanden habe hast du bei UV Edit den Reiter Projektion benutzt, wenn du dein Modell aber tatsächlich bemalen willst solltest du deine UVs entspannen ("unwrappen"). Denn so bekommst du auch dein Karomuster weniger verzerrt.

Dafür ist der Reiter UV entspannen, um die einzelnen Optionen dort zu erklären, dafür war der Hinweis auf die Hilfe gedacht. Wenn du da jetzt konkret an einem Punkt hängst frag einfach nach.

Oder hast du das schon gemacht/probiert und kommst nicht weiter?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich nehme an, es geht um ein Gameobjekt.
Dein Objekt kommt am besten zuerst mit der Zylinderprojektion klar. Damit werden alle waagerechten Flächen wie Deine obere von oben projiziert und alle runden von der Seite. Die abgeschrägten Kanten fallen bei einem Automatismus einem von beiden zu, das kann man später per Hand ändern.

Wenn Du nach der Projektionszuweisung dem Materialtag, welches diese Projektion enthälten muss, sagst, dass es ein UV Tag erzeugen soll, werden die UV Polygone in diesem Tag gespeichert und die Projektion auf UVW-Mapping umgestellt. Ab jetzt kannst Du in BP weitermachen, um z.B. die Position der UV Polygone zu ändern oder die abgeschrägten Kanten anders zu behandeln.

Der Weg geht hier nur in diese Richtung, also von der Projektion des Materialtags zum UV Mapping/Tag und ist in diesem Fall der einfachste. Allgemein kann man sagen, dass das UV Mapping/Unwrapping keinen allgemeingültigen Regeln folgen muss, sondern jedes Objekt seine spezifische Methode haben kann. Das macht es so aufwändig, gute Tutorials für Cinema und BP zu machen.

Wieder einmal überkommt mich das Gefühl, dass Anfänger einfacher hier nicht mehr erwünscht ist ;) Selbst Leute, die nicht so hier aktiv ist.... sorry, wenn ich das mal so knallhart sagen muss.
Komisch. Hier im 3D Bereich? Ich will Deine Wahrnehmung nicht diskutieren, aber wenn man sich zurück liegende 3D-Themen von Dir anschaut, frage ich mich, woher Dein knallhartes Bedürfnis kommt ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Friederich

Nicht mehr ganz neu hier

Wie soll das Ergebnis überhaupt aussehen?
Soll das Schachbrettmuster auf allen Oberflächen gleich und rechtwinkelig sein, soll es radial angepasst sein und nur auf den Seiten rechtwinkelig, oder, oder?
 

kraid

reMember

Wenn es auf eine korrekte, möglichst verzerrungsfreie Abwicklung mit einheitlicher Texelverteilung ankommt und alles auf eine UV map passen soll, dann wird das bei diesem Objekt richtig schwer.

Ich denke mal, da musst du an irgendeiner Stelle Kompromisse eingehen.
An welcher, das ist davon abhängig was genau du mit dem Objekt vor hast.

Ich hab hier mal 4 Möglichkeiten in einer Datei zusammengefasst:
http://www.mediafire.com/download/d52g0pblwd50t2u/disk_test01.zip

1. ist eine Option, wenn Texturauflösung, kleinere Texturverzerrungen auf dem Rand und saubere Trennung von UV Inseln an harten Kanten nicht von bedeutung sind.
Auch für eine Lightmap UV wäre es eine Option, falls ein wenig Bleeding an den Rändern nicht so ins Gewicht fällt.
2. könnte unter Umständen auch für das Backen von Normalmaps aus Highpoly verwendet werden.
3. wäre meine favorisierte Methode, wenn es darum geht möglichst flexibel zu bleiben in der Texturauflösung.
Hierbei werden zwei verschiedene, möglichst kachelbare Materialien per Selektion auf das Objekt gelegt.
4. wenn es nicht so sehr auf Texturauflösung, Kachelbarkeit und Flexibilität ankommt, kann man die Materialien auch mit diversen Projektionsmethoden auf das Objekt mappen und dann die einzelnen Maps als Texturen rausbacken und auf einem einzigen Material in UVW Projektion verwenden.

Die Texturen habe ich jetzt nicht beigelegt um die Dateigröße gering zu halten.
Bei Bedarf einfach selbst mithilfe der drei vorbereiteten Textur Backen Tags backen, speichern und ins Material laden.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich glaube, es ging ihm in erster Linie darum, wie man das jeweils praktisch umsetzt. Ob es ein Gameobjekt wird, war ja nur eine Vermutung von mir. Vllt. will er das Objekt auch einfach mit einem anderen 3D Grafiker austauschen.
 

Balivandi

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@KBB @kraid @Sargas
sorry, dass ich mich erst jetzt melde -.- hoffe ihr hattet angenehme Weihnachtstage.
Irgendwie ist es in der Versenkung verschwunden und hatte auch keine Benachrichtigungen mehr erhalten, bezüglich neuer Beiträge auf meiner Frage.

Also es ging mir hier mehr um, wie man es praktisch umsetzt :)
Ok, dass es keine allgemein gültige Regel besteht, weil jedes Objekt anders ausgebaut ist, leuchtet mir ein :D ABER ich dachte, es gäbe vielleicht eine Guideline was die gängigsten Schritten wären. Also an die ich mich halten sollte, wie ich was mache, wie ich an die Sache herangehe.... das kam mir bei dem BP Tutorial nicht so deutlich rüber.

@KBB
Ich nehme an, es geht um ein
Komisch. Hier im 3D Bereich? Ich will Deine Wahrnehmung nicht diskutieren, aber wenn man sich zurück liegende 3D-Themen von Dir anschaut, frage ich mich, woher Dein knallhartes Bedürfnis kommt ;)

Das verstehe ich nicht so Recht ;) Ja meine Beiträge waren bisher (ich hatte auch mal nachgeschaut) recht sehr oberflächlich. Deshalb war auch zurückblickend an @Sargas sehr ungerechtfertigt - sorry dafür.
 
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