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UV Koordinate nach polygonreduktion unbrauchbar

Aay1a

NURBS Junkie

Heyho,
folgendes Problem:
Ich habe ein high poly Objekt erstellt habe ihm ein optimales UV mapping verpasst und habe dann davon die normal map gebacken.
Jetzt wollte ich das high poly Objekt mit der polygonreduktion stark reduzieren um dann die normal map draufzulegen.
Allerdings verändern sich meine UV Koordinaten sobald ich den aktuellen Zustand in das Objekt wandele, was zur folge hat das meine normal map nicht mehr auf das low poly Objekt drauf passt.
Weiß jemand was ich falsch mache?

Gruß Boby
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: UV Koordinate nach polygonreduktion unbrauchbar

Japp.

Die Polygonreduktion in Cinema erhält die UV Maps nicht. D.h. Du brauchst einen anderen Weg, um Deine Sculptingergebnisse auf ein Lowpoly Mesh zu bringen. Wenns mit ZBrush, Sculptris , 3DCoat usw. nicht klappt, kannst Du entweder

  • zuerst ein Lowpoly Mesh modellieren, welches das Ziel ist. Dies bekommt eine UV Map. Das Mesh wird dann immer feiner durch "Unterteilung" und ausmodelliert. Wichtig ist, dass die UVs erhalten bleiben. Es dürfen als nur per Cutter neue Polygone entstehen, nicht per Extrude usw. So arbeitet im Übrigen auch ZBrush, nur an die Polygonzahl von ZBrush kommt man mit Cinema nicht so leicht ran (OK, mit 20 GB RAM und der passenden GraKa vielleicht)
  • oder Du reduzierst Dein Hi-Poly Objekt "per Hand". Das ist etwas langwierig, geht aber durchaus, z.B. mit dem "Elemente Auflösen" (Kanten löschen) Tool
  • oder Du bastelst eine UV Map für die Lowpolyfigur
 

joypad

3D Hobbyist

AW: UV Koordinate nach polygonreduktion unbrauchbar

Ich erstelle das Retopo (Lowpoly) mit Topogun. Ist im Preis, und im Maps backen ist es sehr schnell.:D
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: UV Koordinate nach polygonreduktion unbrauchbar

Mit Retopology wollte ich den Boby nicht noch verwirren :D
100$ ist wirklich günstig, jedenfalls wenn man irgendwie Geld verdient.
 

Aay1a

NURBS Junkie

AW: UV Koordinate nach polygonreduktion unbrauchbar

Danke für die schnellen Antworten.
Also wenn ich das low poly Objekt erst entfalte und dann nach Sculptis exportiere funktioniert es.

Wenn ich grade an dem normal mapping drann bin hätte ich noch eine Frage.
Und zwar dank des displacer Deformer in Version 12 kann man ja jede menge schicke Effekte erstellen.
Da habe ich mir die Frage gestellt ob es möglich ist eine animierte normal map von einem Objekt zu backen, oder ob es ein plugin gibt welches für eine bestimmte Anzahl von Frames für jedes Frame eine Normal map erstellt und diese dann nach abschluss zusammenfügt.
Ist es überhaupt möglich normal map Koordinaten in ein Video Frame zu speichern?

Gruß Boby
 

joypad

3D Hobbyist

AW: UV Koordinate nach polygonreduktion unbrauchbar

Ja, wenn du ein Wavefront (OBJ) Datei mit den UV-Koordinaten in Sculptris importierst geht das schon. Wobei zu beachten ist, dass sich das Base-Mesh beim Sculpten aus blockt.
Darum würde ich nach dem Sculpten, dass Base-Mesh aus Sculptris wieder exportieren und in C4D einlesen.

Aber das schöne an Sculptris ist ja, das man gar kein Base-Mesh mehr benötigt. Denn es erweitert die Geometrie dort wo sie benötigt wird. Mann kann somit völlig frei Arbeiten ohne sich mit der Topo befassen zu müssen. Und wenn man dann mit dem Sculpt zufrieden ist erstellt man dann z. Bsp. in Topogun das Retopo. Es ermöglicht einem eine Kreativere Arbeitsweise, die Topo ist optimal auf das Objekt abgestummen und man spart Zeit.

Über eine Animierte Normal Map wurde in diesem Forum schon diskutiert.:D


@KBB, ein Retopo zu erstellen ist beim Sculpten meiner Meinung nach der schnellste und sauberste weg.
Ein 3D Programm kostet ja um einiges mehr!:lol:
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: UV Koordinate nach polygonreduktion unbrauchbar

Retopology selbst bedeutet erstmal, dass man auf einer bestehenden Topology eine neue erzeugt, ob die nu feiner, gleich oder gröber ist.
Retopo geht mit Cinema selbst auch (das 3D Prog hat Boby ja), wenn auch nicht so komfortabel wie mit TopoGun oder ZBrush & Co. - nur die passende UV Map hat man damit ja noch nicht.

Edit
Über eine Animierte Normal Map wurde in diesem Forum schon diskutiert. :D
Ich erinnere mich dunkel. Normal Maps sind zwar um einiges kräftiger in ihrer Wirkung als reine Bumpmaps, aber die dort angesprochene Lösung, Bilder einfach in Normal Maps zu konvertieren, sind immer noch nur die 1/2 Miete. Besser wäre, für jedes Frame das Backen zu regeln, z.B. per Python.
 
Zuletzt bearbeitet:

joypad

3D Hobbyist

AW: UV Koordinate nach polygonreduktion unbrauchbar

Retopology selbst bedeutet erstmal, dass man auf einer bestehenden Topology eine neue erzeugt, ob die nu feiner, gleich oder gröber ist.
Retopo geht mit Cinema selbst auch (das 3D Prog hat Boby ja), wenn auch nicht so komfortabel wie mit TopoGun oder ZBrush & Co. - nur die passende UV Map hat man damit ja noch nicht.

Ja, das stimmt.

Die neue UV-Map erstellt er ja dann auch in Cinema. Was ich nicht weis, ist ob Cinema eine Normal- oder Displ. Map via low und High Res erstellen kann. Aber auf jedefall hier sehe ich den Vorteil von Topogun.
Es kommt immer auf den Workflow an. Aber wenn er das Base-Mesh in Sculptris zu stark aus blockt und damit weiter arbeiten will, kann es zu Störungen in der Disp.- und Normal Map kommen.
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: UV Koordinate nach polygonreduktion unbrauchbar

Oh, ich will den Vorteil von TopoGun in keinster Weise schmälern.
Es kostet halt Geld und ich hatte versucht, Lösungen mit den vorhandenen Mitteln zu finden. Und wenn man z.B. ZBrush besitzt, hätte man damit ebenfalls eine Möglichkeit, Retopo vorzunehmen.

Was ich nicht weis, ist ob Cinema eine Normal- oder Displ. Map via low und High Res erstellen kann
Wie meinst Du das? Bei der o.g. Vorgehensweise z.B., also erst ein Lowpoly Mesh zu basteln, das höher aufzulösen usw. hat man nachher ein hochauflösendes Mesh, aus dem man die Maps auf das Lowpoly Mesh übertragen kann. Man darf die UVs halt nicht verschieben und keine neuen hinzufügen müssen. Ob das optimal ist, ist eine andere Frage.
Aber das ist nicht Deine Frage, oder?
 

joypad

3D Hobbyist

AW: UV Koordinate nach polygonreduktion unbrauchbar

Ja, das ist schon klar, dann backst du die Normal und Displ. Map vom High Res in Cinema und überträgst es aufs low Res.
Aber es wurde ja angesprochen, das ich in Cinema auch ein Retopo erstellt werden kann. Wobei die Topo hier ja nicht in die Milionen höhe gehen kann da es Cinema einfach in die Knie zwingt. Aber abgesehen davon habe ich ja dann zwei Meshs ein high und ein low zwischen den nun aus der Differenz die Displ. und Normal Map gebacken wird. Ob das nun in Cinema geht weis ich nicht?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: UV Koordinate nach polygonreduktion unbrauchbar

Aus der Differenz in Cinema m.W. sowieso nicht. Retopo geht auch nur im Sinne von "neue Topology auf alte draufpacken", dank der Snappingmöglichkeiten. UV-mäßig geht da m.E. garnichts, weder mit Differenzen noch mit anderen Unterschiedsberechnungen. Vielleicht kennt Hardy ja ein Plugin dazu :D
 
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