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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
UV-Mapping, UVs richtig skalieren
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2742760" data-attributes="member: 287288"><p>Der UV Magnet (Magnet-Zeichen) ist kein Snap Tool, falls Du den meinst.</p><p><a href="https://help.maxon.net/c4d/r21/us/index.html#11715" target="_blank">https://help.maxon.net/c4d/r21/us/index.html#11715</a></p><p>Er verzerrt die UV Punkte, hat nix mit Bild-Pixeln zu tun. An Pixel kann m.E. auch nicht gesnapt werden. Das Snapping funktioniert nur innerhalb der UV Geometrie, also mit Punkten, Kanten, Polygonen.</p><p>Aber Du kannst ja einzelne Punkte des UV Meshes möglichst nah an das gewünschte Pixel heranschieben. Was nur begrenzt Sinn macht: normalerweise macht man einen Farbrand, der über die UV Polygone hinausgeht, sie überlappt, damit das Objekt an der Kante durch interne Projektionsalgorithmen keine weißen Ränder o.ä. bekommt.</p><p></p><p>Normalerweise würde man hier die Kanten des UV Meshes auf eine Textur projizieren, diese Textur nach Photoshop o.ä. exportieren und dort mit Texturen füllen. Wenn man das nicht direkt in Bodypaint mittels bemalen o.ä. tun will.</p><p>Dazu müsste man ein Material erstellen, im Farbkanal eine neue leere Texturebene einfügen, die UV Polygone mit Selektion aus Polygonselektion</p><p><a href="https://help.maxon.net/c4d/r21/de/index.html#11616" target="_blank">https://help.maxon.net/c4d/r21/de/index.html#11616</a></p><p>erstellen und diese Selektion mittels Fülltool auf der o.g. Ebene mit Farbe ausfüllen. Die Textur kann man speichern und in der Bildbearbeitung bearbeiten.</p><p></p><p>Andersherum könnte man eben in BP mit Projection Painting, 3D Painting, mit eigenen Pinseln und direkt in verschiedene Kanäle auch direkt auf das 3D Objekt malen. Was alles andere als einfach ist und idR. ein gutes Unwrapping und einiges an texture artist-Fähigkeiten voraussetzt.</p><p></p><p>Sry wegen dem Plugin oben. Das hat mit Deinem Problem bzw Test hier nur wenig zun tun, ist aber in vielen UV Unwrapping Fällen sehr hilfreich. U.a. eben auch wegen der angesprochenen möglichen Maße in cm statt in Prozenten.</p><p>Das Plugin ermöglicht einem zudem, Texturen direkt dort in die Geo statt UV-Polygone zu laden und als UV Textur zu rendern, quasi „handgebacken“. Wenn man mehrere TextureTags dazu benutzt, könnte man in diesen ebenfalls in Maßeinheiten wie mm oder cm anstatt Prozenten arbeiten.</p><p>In BP müsste man dafür Texturen laden, Stücke ausschneiden und Hand platzieren. Das ist in jedem Fall umständlicher und langwieriger.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2742760, member: 287288"] Der UV Magnet (Magnet-Zeichen) ist kein Snap Tool, falls Du den meinst. [URL]https://help.maxon.net/c4d/r21/us/index.html#11715[/URL] Er verzerrt die UV Punkte, hat nix mit Bild-Pixeln zu tun. An Pixel kann m.E. auch nicht gesnapt werden. Das Snapping funktioniert nur innerhalb der UV Geometrie, also mit Punkten, Kanten, Polygonen. Aber Du kannst ja einzelne Punkte des UV Meshes möglichst nah an das gewünschte Pixel heranschieben. Was nur begrenzt Sinn macht: normalerweise macht man einen Farbrand, der über die UV Polygone hinausgeht, sie überlappt, damit das Objekt an der Kante durch interne Projektionsalgorithmen keine weißen Ränder o.ä. bekommt. Normalerweise würde man hier die Kanten des UV Meshes auf eine Textur projizieren, diese Textur nach Photoshop o.ä. exportieren und dort mit Texturen füllen. Wenn man das nicht direkt in Bodypaint mittels bemalen o.ä. tun will. Dazu müsste man ein Material erstellen, im Farbkanal eine neue leere Texturebene einfügen, die UV Polygone mit Selektion aus Polygonselektion [URL]https://help.maxon.net/c4d/r21/de/index.html#11616[/URL] erstellen und diese Selektion mittels Fülltool auf der o.g. Ebene mit Farbe ausfüllen. Die Textur kann man speichern und in der Bildbearbeitung bearbeiten. Andersherum könnte man eben in BP mit Projection Painting, 3D Painting, mit eigenen Pinseln und direkt in verschiedene Kanäle auch direkt auf das 3D Objekt malen. Was alles andere als einfach ist und idR. ein gutes Unwrapping und einiges an texture artist-Fähigkeiten voraussetzt. Sry wegen dem Plugin oben. Das hat mit Deinem Problem bzw Test hier nur wenig zun tun, ist aber in vielen UV Unwrapping Fällen sehr hilfreich. U.a. eben auch wegen der angesprochenen möglichen Maße in cm statt in Prozenten. Das Plugin ermöglicht einem zudem, Texturen direkt dort in die Geo statt UV-Polygone zu laden und als UV Textur zu rendern, quasi „handgebacken“. Wenn man mehrere TextureTags dazu benutzt, könnte man in diesen ebenfalls in Maßeinheiten wie mm oder cm anstatt Prozenten arbeiten. In BP müsste man dafür Texturen laden, Stücke ausschneiden und Hand platzieren. Das ist in jedem Fall umständlicher und langwieriger. [/QUOTE]
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