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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
UV-Mapping, UVs richtig skalieren
Beitrag
<blockquote data-quote="kraid" data-source="post: 2742839" data-attributes="member: 30371"><p>Ich habe da vor einiger Zeit mal rumexperimentiert mit möglichen Workarrounds für pixelgenaue platzierung der UVs.</p><p>Benötigt wurde das für händisch erstellte lightmap UVs.</p><p>Da diese oft eine geringe Auflösung z.B. 32, 64, 128, 256.... Pixel haben und ,je nach Engine bzw. Einstellungen, gar kein Pixelrand angelegt wird, weil dieser dann z.B. für "light bleeding" sorgen würde).</p><p>Cinema 4D bietet da leider nur unzureichende Optionen wie das snapping anhand von Prozentwerten, welche auch noch immer von der aktuellen Position des UV Punktes ausgeht. (zumindest isses in der R18 noch so, bei neueren Versionen weiß ich es nicht) </p><p></p><p>Mein Vorgehen war wiefolgt:</p><p>Ich habe zusätzlich zum eigentlichen Modell eine Fläche mit entsprechender Unterteilung erstellt, diese ist ja standartmäßig schon mit einer passenden UV ausgestattet.</p><p>Das konvertierte Mesh wurde dann mit dem zu mappenden Mesh verbunden und die UV der Fläche verriegelt oder ausgeblendet (eins von beidem, weiß nicht mehr so genau).</p><p>Danach lassen sich die UVs des eigentlichen Mesh ganz exakt mittels snapping ausrichten.</p><p>Als letzter Schritt wird die Fläche wieder gelöscht,</p><p>Etwas vorsicht sollte man dabei aber walten lassen, denn falls die UV polygone der Hilfsfläche im Strukturmanager vor denen des eigentlichen Mesh gelistet sein sollten, wird je nach Methode des Löschens die Zuordnung der Nummerierung geändert, wodurch es dir die UVs zerhaut. (Größe und Position bleiben erhalten, lediglich wird die nummerierung wild durcheinander gewürfelt)</p><p></p><p>Mit Plugins wie UVtoObject könnte man sicherlich einen ähnlichen Prozess verwenden ohne die Objekte zu verbinden.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="kraid, post: 2742839, member: 30371"] Ich habe da vor einiger Zeit mal rumexperimentiert mit möglichen Workarrounds für pixelgenaue platzierung der UVs. Benötigt wurde das für händisch erstellte lightmap UVs. Da diese oft eine geringe Auflösung z.B. 32, 64, 128, 256.... Pixel haben und ,je nach Engine bzw. Einstellungen, gar kein Pixelrand angelegt wird, weil dieser dann z.B. für "light bleeding" sorgen würde). Cinema 4D bietet da leider nur unzureichende Optionen wie das snapping anhand von Prozentwerten, welche auch noch immer von der aktuellen Position des UV Punktes ausgeht. (zumindest isses in der R18 noch so, bei neueren Versionen weiß ich es nicht) Mein Vorgehen war wiefolgt: Ich habe zusätzlich zum eigentlichen Modell eine Fläche mit entsprechender Unterteilung erstellt, diese ist ja standartmäßig schon mit einer passenden UV ausgestattet. Das konvertierte Mesh wurde dann mit dem zu mappenden Mesh verbunden und die UV der Fläche verriegelt oder ausgeblendet (eins von beidem, weiß nicht mehr so genau). Danach lassen sich die UVs des eigentlichen Mesh ganz exakt mittels snapping ausrichten. Als letzter Schritt wird die Fläche wieder gelöscht, Etwas vorsicht sollte man dabei aber walten lassen, denn falls die UV polygone der Hilfsfläche im Strukturmanager vor denen des eigentlichen Mesh gelistet sein sollten, wird je nach Methode des Löschens die Zuordnung der Nummerierung geändert, wodurch es dir die UVs zerhaut. (Größe und Position bleiben erhalten, lediglich wird die nummerierung wild durcheinander gewürfelt) Mit Plugins wie UVtoObject könnte man sicherlich einen ähnlichen Prozess verwenden ohne die Objekte zu verbinden. [/QUOTE]
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