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UVW Kantenpolygone - Texturverzug

pylos

Phiiis

Hi

Da ich nicht gut beschrieben kann was mein Problem ist, hier ein Bild.



Kennt ihr eine Möglichkeit diesem Verzug entgegenzuwirken?

Rechts seht ihr den Aufbau. Links das Problem. Also der Hypernurbs verzieht die Polygonstruktur und deswegen gibt es an den Rändern (kleinere Polygone) Texturfehler. So glaube ich zumindest.

Jedoch muss ich die Polygone so schneiden um die Geometrie zu erreichen welche ich möchte. Ich möchte mit UVW mapping arbeiten. und brauche den Hypernurbs für die Geometrie.

Nun so ist meine Situation.
Aber ich glaube langsam aber sicher, der Hypernurbs und das UVW Mapping mögen sich nicht sonderlich. Gibt es eine Möglichkeit die beiden aufeinander abzustimmen oder so?

LG Phil
Danke für jede Antwort
 

hanco

ex

AW: UVW Kantenpolygone - Texturverzug

Das hat mit dem Hypernurbs nur bedingt etwas zu tun.
Sind beim Polygonobjekt die Kanten gleichmäßig geschnitten, dann dürfte das Problem schon mal minimert sein.
Eine absolute saubere UVW-Map tut dann ihr übriges - dazu musst du das Objekt aber auch sauber in Bodypaint abwickeln.

Dann meine Frage: Warum arbeitest du mit Bones?
 

pylos

Phiiis

AW: UVW Kantenpolygone - Texturverzug

Ach das ist noch ne alte datei und wurde nie upgedatet. Ist aber auch nicht für animation, nur um zwei posen zu ermöglichen, daher nicht so wild...

Hm nun hab ich den Schnitt überprüft. der ist meiner Meinung nach sauber.


das ist ein Ring, einmal extrudiert, und dann noch zwei loop-cut.. das sollte doch dann recht regelmässig sein?

Wegen dem abwickeln im Bodypaint, also du meinst den uv editior? Da kenn ich mich mittlerweilen einigermassen gut aus und glaube eigentlich das ich das simple objekt ganz simpel entspannen kann, oder täusch ich mich da? also mit klick auf uv entspannen fertig??


Ich hab auch schon ganz andere Objekte entspannt. z.B. ein Körper und Gesicht und die uvmaps sind ganz oke geworden. Aber auch da hab ich das Problem am Rand.
 

hanco

ex

AW: UVW Kantenpolygone - Texturverzug

Ja - der Schnitt ist sauber - aber was macht ein Hypernurbs mit diesem Schnitt? Wo befindet sich die Kante auf einmal, wenn das Mesh mit dem Hypernurbs gerundet wird? Also - müssen die Kanten dazwischen auch zerschnippelt werden oder dicht entlang der beiden schnitte zwei weitere Schnitte setzen, so dass das Hypernurbs nicht so viel Platz hat zum runden/verschieben.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: UVW Kantenpolygone - Texturverzug

Rechts seht ihr den Aufbau. Links das Problem. Also der Hypernurbs verzieht die Polygonstruktur und deswegen gibt es an den Rändern (kleinere Polygone) Texturfehler. So glaube ich zumindest.
Glaubst Du :)
Wegen dem abwickeln im Bodypaint, also du meinst den uv editior? Da kenn ich mich mittlerweilen einigermassen gut aus und glaube eigentlich das ich das simple objekt ganz simpel entspannen kann, oder täusch ich mich da? also mit klick auf uv entspannen fertig??
Da täuschst Du Dich.
Wenn das Blaue oben Deine aktuelle Abwicklung ist, brauchst Du Dich nicht zu wundern, wenn das Stoffmuster nicht auf die Hose passt (whatever it is..)
Schwanken die UVs und man mappt sich wiederholend ein gerades Muster darauf, schwankt das natürlich mit!!

Sieh zu dass die Ober- und Unterkanten hier im Bild parallel zum Muster verlaufen, dann klappts auch mit HN + UV..

Sollte es dann immer noch Probleme zu den Kanten hin geben, schalte das HN auf den Typ "Catmull Clark" um, das schaltet die "Unterteilung-UVs" Option drunter frei. Dort "Kante" einschalten, ruhig auch "Grenze" testen. Diese beiden Optionen verzerren die Textur an den Kanten/Grenzen anders, eher der HN-Interpolationen entsprechend. K.A. warum das nicht standardmäßig eingeschaltet ist..
 

pylos

Phiiis

dadurch erhalte ich extrem viele polygone.. aber scheint mir auch der logischte weg zu sein. merci

das mit der gebogenen uvw koordinaten ist mir schon klar :) aber merci für den Tipp mit catmull n clark. bevor ich endlos in meinen objekten rumschnippel um regelmässige polygone zu erreichen mache ich erstmal einige versuche damit :) thanks

Und zwischendurch kannst du mal einen Versuch wagen und den Edit-Button bemühen. Damit lassen sich Doppelposts vermeiden! Danke.


Okey :)
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: UVW Kantenpolygone - Texturverzug

dadurch erhalte ich extrem viele polygone..
Worauf bezieht sich das? Nichts von dem, was ich geschrieben habe, verursacht viele Polys.
Oder meinst Du hanco?
Dann bezieh Dich auch dadrauf!

das mit der gebogenen uvw koordinaten ist mir schon klar
Anscheinend nicht, sonst hättest Du diese Frage nicht gestellt ;)
"also mit klick auf uv entspannen fertig?"
 
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