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[R11] - Warum sehr stark schwankende Renderzeiten?

jmewes

Kreativer

Vielleicht kann mir das hier jemand beantworten...

Ich habe zwei Render gemacht, etwa gleicher BIldinhalt, gleiche Einstellungen, nichts wurde in der Szene verändert.
Ein Render aus normaler Perspektive brauchte ca. 40min, der Render aus orthografischer Seitenansicht über 2 Stunden.

Warum?? :eek:
Vielleicht kennt sich hier jemand besser damit aus als ich ;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Warum sehr stark schwankende Renderzeiten?

Da wäre dann mal die Szene interessant..
 

jmewes

Kreativer

AW: Warum sehr stark schwankende Renderzeiten?

Gerendert wurde ein Ausschnitt eines hochdetaillierten Supersternzerstörers.
Polygone: 100000 (mit ausgeführten Generatoren 500000, beim orthografischen Render ohne Symmetrie nur 250000 Polys)
Objekte: (Ich weiss, müssen reduziert werden) 2700 (8600/4300)
Die beiden Render:
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Warum sehr stark schwankende Renderzeiten?

beim orthografischen Render ohne Symmetrie nur 250000 Polys

Dann hast Du ja doch etwas geändert.. Die Zeiten sprechen dafür, dass Du mittlerweile mit GI renderst, ist das richtig?
Hast Du die seitliche Ansicht mal mit Symmetrie gerendert?
 

jmewes

Kreativer

AW: Warum sehr stark schwankende Renderzeiten?

Dann hast Du ja doch etwas geändert.. Die Zeiten sprechen dafür, dass Du mittlerweile mit GI renderst, ist das richtig?
Hast Du die seitliche Ansicht mal mit Symmetrie gerendert?

Ja, mit GI und obendrauf noch AO.
mit Symmetrie habe ich seitlich noch nicht gerendert, aber es wäre doch ziemlich merkwürdig, wenn es dann schneller gehen würde, nicht wahr?
Deshalb erstaunt es mich ja umso mehr, dass der seitliche Render trotz der halben Polyanzahl 3x solange braucht...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Warum sehr stark schwankende Renderzeiten?

aber es wäre doch ziemlich merkwürdig, wenn es dann schneller gehen würde, nicht wahr?

Nicht unbedingt. Wenn Du das Modell "öffnest" indem eine 1/2 fehlt, gibts nicht nur annähernd die gleiche Menge an zu berechnenden Polygonen, sondern die auch noch mit umgedrehten Normalen und doppelter GI und AO Berechnung - nämlich innen und aussen. Faktisch sinds natürlich wirklich nur die 250K, aber eben mehrfach berechnet. Das könnte jedenfalls ein Grund sein.
Ob es das ist, kannst Du ja recht schnell testen, indem Du nur einen Teil der Brücke bzw die in einer kleineren Auflösung als 3000x2000 testrenderst, nur diesmal die Seitenansicht mit Symmetrie..
Wenns das ist, sollten sich die Renderzeiten deutlicher angleichen.


Eine andere Sache, die mir die ganze Zeit durch den Kopf geht, ist die "parallele Strahlenverteilung" bei einer Orthoansicht. Da will mir aber noch nix rechtes zu einfallen.
 

jmewes

Kreativer

AW: Warum sehr stark schwankende Renderzeiten?

Eine andere Sache, die mir die ganze Zeit durch den Kopf geht, ist die "parallele Strahlenverteilung" bei einer Orthoansicht. Da will mir aber noch nix rechtes zu einfallen.

Ja, so gehts mir auch, deswegen frage ich u.A. auch...
Ich werde es nochmal rendern, im Moment läuft gerade anderes, aber nachher...
 

rey

Der Frager ;)

AW: Warum sehr stark schwankende Renderzeiten?

Meines wissens nach ist der AO nicht mehr nötig wenn GI aktiv ist.
Die renderzeit wird dann auch etwas sinken ;)
du kannst aber auch mal deine Setting zeigen.
 
B

barri

Guest

AW: Warum sehr stark schwankende Renderzeiten?

Meines wissens nach ist der AO nicht mehr nötig wenn GI aktiv ist.
Naja so kann man das nicht sagen. Durch GI entstehen ja keine Kontraste an den Ecken/Nischen/Kanten. Von daher macht es durchaus Sinn mit einer vernünftigen Einstellung AO (vorallem bei Raumschiffen) zu aktivieren.

Viele Grüße
Barri
 

jmewes

Kreativer

AW: Warum sehr stark schwankende Renderzeiten?

Meines wissens nach ist der AO nicht mehr nötig wenn GI aktiv ist.
Die renderzeit wird dann auch etwas sinken ;)
du kannst aber auch mal deine Setting zeigen.

Dazu hatte ich schonmal ein Thema, hier ein Vergleich zwischen GI, AO & GI, AO:

Rendersettings sind Standard, war fürs erste ok so. Beleuchtung: 1 Hauptlichtquelle mit Flächenschatten, ca. 5 diffuse Lichtquellen, damit man auch von allen Seiten wenigstens etwas sieht, tlw. farblich getönt
Materialien: Farbe, Diffusion, Glanzlicht. Farbe einfacher Grauton bzw. graue Wolken, im Diffuse Layer Ambient Occlusion (auf ganze Szene funktionierte aus versch. Gründen nicht gut), kleines, flaches Glanzlicht.
Das ist praktisch alles, der Rest ist gemodelt.
 
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