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Wie erstellt man einen 2 UV map Channel in Cinema 4D für UE4

LuxSemperVincetTenebras

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo,

Da ich nun meine Linzenz der Unreal Engine 4 Habe hätte ich ne Frage Bezüglich Uv Maps in Cinema 4 D,
und zwar wie erstellt man 2 Uv Channel Maps/Lightmaps, was ich genau meine kann ich euch nicht sagen da ich ehrlich gesagt es nur weiß wie es in Blender geht,aber da Blender so Kompliziert ist neee, es müsste doch auch Wege in Cinema 4 D geben , Hoffe mir kann wer Helfen


So ist es gemeint:


Grüße.
 

kraid

reMember

Ich benutze zwar nur UDK also UE3, aber folgende Methode ist dort die einzig funktionierende:

Das Modell trianguliert und mit Normal-Tag versehen (Vertex normal tool lite) mit dem UV-Kanal für das reguläre Material als fbx exportieren. (dateiname.fbx)
Dann den UV Tag gegen den Lightmap UV-Tag austauschen und erneut in den selben Ordner exportieren.
Diesmal als dateiname_UV-Lod1.fbx.

In UDK/UE4 dann erstmal das dateiname.fbx Mesh importieren.
Wenn möglich Häckchen bei explicit normals setzen und die Smoothing group Warnung dann ignorieren. (k.a. ob die bei UE4 noch kommt)

Über den Mesh Editor dann "import lightmap mesh fbx" wählen und auch hier die Smoothing groups Warnung ignorieren.

That's it. Noch schnell überprüfen ob alles korrekt ausschaut und dann am besten erstmal das Paket speichern.

Auf unrealed.info findest du auch noch ein paar Beispiele zu dem und anderen Problemstellungen, die ich dort gepostet habe.
 

LuxSemperVincetTenebras

Nicht mehr ganz neu hier

Hey Dankeschön für die Antwort "enreut" xD also ehm Wegen Lightmaps habe ich schon nen einfacheren Weg in der Unreal Engine 4 selber gefunden , Wenn du ihn wissen willst sag es einfach

Also ist der Thread hier jetzt mehr oder Weniger Unwichtig dankeschön,und Schade das Cinema 4D nicht wirklich viel Kompatibilität in der Spieleindustrie Bietet.
 

kraid

reMember

Du meinst jetzt aber nicht das automatische Erstellen des UV Channels im Mesh editor?

Falls sich das im Vergleich zum UDK nicht stark verbessert hat, dann ist eher davon abzuraten, da es nur in Einzelfällen brauchbare Ergebnisse liefert.
 

kraid

reMember

Die Frage ist doch in wie weit man das Ergebnis beeinflussen kann.
Automatisch generierte UVs sind da fast immer im Nachteil.
So kann kein Automatismus der Welt einschätzen ob es besser ist bestimmte Elemente verbunden zu lassen oder aufzusplitten damit es keine Überblendung gibt.
 

kraid

reMember

In UDK gibt es die Möglichkeit diesen zweiten, unter anderem für Lightmaps benutzten, UV Kanal automatisch erzeugen zu lassen.
Leider mit sehr eingeschränkten Einstellungsmöglichkeiten und keinerlei Editierfunktion.

Da man aber gerade bei Lightmaps die Kontrolle darüber braucht, welche UVs verbunden bleiben und welche gesplittet werden müssen, ist das Editor Ergebnis meist suboptimal.

Ob es bei UE4 besser ist weiß ich nicht.
 

kraid

reMember

OK, habs nun endlich testen können.

Gute Nachricht: der zweite UV Kanal wird von der UE4 problemlos erkannt.
Getestet habe ich mit der R15 und R16 .fbx export (7.3 bzw. 7.4).

In Cinema dem Mesh einfach einen zweiten UVW-Tag zuweisen und die UV Inseln entsprechend anordnen (Anordnen mit 4% Spacing macht sich ganz gut).
Dann den Namen der Tags in UV1 und UV2 ändern und als fbx exportieren.

Die Meldung mit den Smoothing group informationen kommt immer noch, aber wenn man "import normals and tangents" auswählt, dann importiert UE4 das Shading richtig.
Das das Häckchen bei "Generate Lightmap UVs" raus kommt, versteht sich ja von selbst.
 
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