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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Blender
WIP - Sektflasche
Beitrag
<blockquote data-quote="Baerenpapa" data-source="post: 1665540" data-attributes="member: 380724"><p><strong>AW: WIP - Sektflasche</strong></p><p></p><p>Um das graue in der Flasche und in den Gläsern wegzubekommen, müssen die Depth-Werte in den Glaseinstellungen stimmen! Welchen Wert man hierfür einstellen muß, richtet sich danach, wie die Szene gestaltet ist:</p><p>Einfach gesagt, gibt der Depth-Wert an, durch wieviele Oberflächen ein Ray-Strahl berechnet werden soll. Dabei wird bei 0 angefangen zu zählen, d.h. der Standardwert von 2 berechnet für die Lichtstrahlen drei Oberflächen (0, 1, 2) -> das bedeutet, der Lichtstrahl dringt in das Material ein, kommt aus dem Material wieder heraus und dringt wieder ins Material ein. Für eine Fensterscheibe würde das z.B. reichen. Aber bei einem transparenten Hohlkörper, wie eine Flasche oder ein Glas, müssen mindestens vier Oberflächen durchdrungen werden: Vorderseite ins Glas, dann aus der Rückseite der vorderen Hälfte raus in den Hohlraum, vom Hohlraum in rückwertige Materialwand und von dort wieder ins freie - macht vier Oberflächen, also mindestens Depth=3; stehen zwei Gläser hintereinander oder ein Glas vor der Flasche, dann braucht man acht Oberflächen, also mind. depth=7. </p><p>Aber vorsicht! Der Depth-Wert erhöht drastisch die Renderzeit - vor allem wenn dann auch noch Oberflächenspiegelungen (die sich ebenfalls wieder an den jeweiligen Rückseiten der Hohlkörper wiederholen!) mit hinzu kommen.</p><p>Der zweite Grund für graue stellen in transparenten oder eigentlich eher spiegelnden Gegenständen, ist die Spiegelung: die zeigt nämlich die Umgebung der Kamera - und wenn in den World Buttons nichts eingestellt ist, so ist der standard Horizont eben grau <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p>Wenn es fotorealistisch wirken soll, dann solltest du eine als Welttextur einfügen.</p><p>Für Innenaufnahmen kann man auch versuchen anstelle von "fade to Sky" "fade to Material" auszuwählen, dann wird für Stellen an denen sich kein spiegelndes Objekt befindet, nicht der Himmel eingeblendet, sondern die Materialfarbe (inkl. eines evtl. vorhandenen Alphawertes <1 <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> ).</p><p>Ausserdem habe ich die Erfahrung gemacht, dass es zu Artefakten kommt, wenn eine Transparente Oberfläche direkt auf der Oberfläche des Hintergrunds liegt (->intersection), um dort ein sauberes Ergebnis zu bekommen, versetze ich den Hintergrund/Untergrund um 0.001 Blendereinheiten weg von der transparenten Oberfläche (Klartext: ich mache meinen Fußboden nicht auf Z=0.000, sondern auf Z=-0.001).</p><p>Wem die ganze Optik-Physik, die bei transparenten Gegenständen immer zu berücksichtigen ist, zu kompliziert ist, der sollte mal versuchen, ob er einen externen, physikalisch basierten Renderer zu laufen bekommt. Ich mache gerade meinen ersten Gehversuche mit LuxRender und ich persönlich finde die Materialeinstellungen dort, gerade was so Transparenz-Sachen angeht, intuitiver als bei Blender.</p><p></p><p>Der Kugel könnte man vielleicht noch eine gesmoothte, spiegelnde Oberfläche mit einer rauhen Kontinenttextur gönnen?</p><p>Und eventuell noch den leeren Raum in der Mitte des "Korken-Logos" füllen. Also dort, wo im Bild unten rechts die Sektflöten anstoßen.</p><p>Hm. Vielleicht ein Anlaß (Hochzeit, Jubiläum, etc.) oder eben die Jahreszahl?</p><p></p><p>Außerdem sollte die Kugel höher (über dem Spruchband) sitzen und die Gegenstände hinter den Flügeln etwas steiler gedreht werden. Dadurch hält die Kugel mit den Flügeln die Sachen optisch viel besser zusammen und es wirkt nicht so einzeln platziert - finde ich. So wie im Logo halt auch.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Baerenpapa, post: 1665540, member: 380724"] [b]AW: WIP - Sektflasche[/b] Um das graue in der Flasche und in den Gläsern wegzubekommen, müssen die Depth-Werte in den Glaseinstellungen stimmen! Welchen Wert man hierfür einstellen muß, richtet sich danach, wie die Szene gestaltet ist: Einfach gesagt, gibt der Depth-Wert an, durch wieviele Oberflächen ein Ray-Strahl berechnet werden soll. Dabei wird bei 0 angefangen zu zählen, d.h. der Standardwert von 2 berechnet für die Lichtstrahlen drei Oberflächen (0, 1, 2) -> das bedeutet, der Lichtstrahl dringt in das Material ein, kommt aus dem Material wieder heraus und dringt wieder ins Material ein. Für eine Fensterscheibe würde das z.B. reichen. Aber bei einem transparenten Hohlkörper, wie eine Flasche oder ein Glas, müssen mindestens vier Oberflächen durchdrungen werden: Vorderseite ins Glas, dann aus der Rückseite der vorderen Hälfte raus in den Hohlraum, vom Hohlraum in rückwertige Materialwand und von dort wieder ins freie - macht vier Oberflächen, also mindestens Depth=3; stehen zwei Gläser hintereinander oder ein Glas vor der Flasche, dann braucht man acht Oberflächen, also mind. depth=7. Aber vorsicht! Der Depth-Wert erhöht drastisch die Renderzeit - vor allem wenn dann auch noch Oberflächenspiegelungen (die sich ebenfalls wieder an den jeweiligen Rückseiten der Hohlkörper wiederholen!) mit hinzu kommen. Der zweite Grund für graue stellen in transparenten oder eigentlich eher spiegelnden Gegenständen, ist die Spiegelung: die zeigt nämlich die Umgebung der Kamera - und wenn in den World Buttons nichts eingestellt ist, so ist der standard Horizont eben grau ;) Wenn es fotorealistisch wirken soll, dann solltest du eine als Welttextur einfügen. Für Innenaufnahmen kann man auch versuchen anstelle von "fade to Sky" "fade to Material" auszuwählen, dann wird für Stellen an denen sich kein spiegelndes Objekt befindet, nicht der Himmel eingeblendet, sondern die Materialfarbe (inkl. eines evtl. vorhandenen Alphawertes <1 ;) ). Ausserdem habe ich die Erfahrung gemacht, dass es zu Artefakten kommt, wenn eine Transparente Oberfläche direkt auf der Oberfläche des Hintergrunds liegt (->intersection), um dort ein sauberes Ergebnis zu bekommen, versetze ich den Hintergrund/Untergrund um 0.001 Blendereinheiten weg von der transparenten Oberfläche (Klartext: ich mache meinen Fußboden nicht auf Z=0.000, sondern auf Z=-0.001). Wem die ganze Optik-Physik, die bei transparenten Gegenständen immer zu berücksichtigen ist, zu kompliziert ist, der sollte mal versuchen, ob er einen externen, physikalisch basierten Renderer zu laufen bekommt. Ich mache gerade meinen ersten Gehversuche mit LuxRender und ich persönlich finde die Materialeinstellungen dort, gerade was so Transparenz-Sachen angeht, intuitiver als bei Blender. Der Kugel könnte man vielleicht noch eine gesmoothte, spiegelnde Oberfläche mit einer rauhen Kontinenttextur gönnen? Und eventuell noch den leeren Raum in der Mitte des "Korken-Logos" füllen. Also dort, wo im Bild unten rechts die Sektflöten anstoßen. Hm. Vielleicht ein Anlaß (Hochzeit, Jubiläum, etc.) oder eben die Jahreszahl? Außerdem sollte die Kugel höher (über dem Spruchband) sitzen und die Gegenstände hinter den Flügeln etwas steiler gedreht werden. Dadurch hält die Kugel mit den Flügeln die Sachen optisch viel besser zusammen und es wirkt nicht so einzeln platziert - finde ich. So wie im Logo halt auch. [/QUOTE]
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