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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Blender
WIP - Sektflasche
Beitrag
<blockquote data-quote="Baerenpapa" data-source="post: 1670363" data-attributes="member: 380724"><p><strong>AW: WIP - Sektflasche</strong></p><p></p><p>Die Abkürzung IOR steht eigentlich für "<strong>I</strong>ndex <strong>O</strong>f <strong>R</strong>efraction, bzw. <strong>R</strong>eflection" (bei Spiegelungen (Mirror) oder Highlights (Specularity)) - also Brechungsindex. Er gibt an, wie stark das Licht beim Übergang von einem Material in ein Material anderer optischer Dichte abgelenkt wird (Brechungsgesetz). Dabei wird der Lichtstrahl immer zum Einfallslot des optisch dichteren Materials hin abgelenkt. Letzten Endes ist die Lichtbrechung dafür verantwortlich, dass Linsen (Vergrösserung/Verkleinerung) überhaupt funktionieren können.</p><p>Je dichter ein Material ist (optische Dichte!), desto höher der IOR-Wert: Gängige Werte sind:</p><p>Luft ca. 1</p><p>Wasser ca. 1.3</p><p>Glas ca. 1.5-1.7</p><p>Diamant ca. 2.4</p><p>Der IOR-Wert bestimmt also, wie stark der Hintergrund hinter dem transparenten Material verzerrt wird und nicht ob, bzw. wie stark eine Farbe eingeblendet wird, kann aber gerade bei höheren Werten und Standardeinstellungen für Horizont-/Zenitfarbe dazu führen, dass viel von diesen Standardfarben (meist grau) zu sehen ist.</p><p></p><p>Weitere Möglichkeiten für graue Stellen, sind falsche Einstellungen für Absorption/Dispersion: Dabei wird für dickes Glas eingestellt, wie stark sich das Glas mit zunehmender Materialstärke verdunkelt und die Diffuse-Farbe des Glasmaterials annimmt, bis ab einer bestimmten Entfernung, die das Licht durch einen transparenten Gegenstand zurücklegt, alles Licht absorbiert wird, so dass der Körper im inneren untransparent farbig/bzw, grau oder schwarz aussieht (z.b. dicker Boden bei farbigen Gläsern oder Flaschen.)</p><p><strong><span style="color: Red"></span></strong></p><p><strong><span style="color: Red"></span></strong></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Baerenpapa, post: 1670363, member: 380724"] [b]AW: WIP - Sektflasche[/b] Die Abkürzung IOR steht eigentlich für "[B]I[/B]ndex [B]O[/B]f [B]R[/B]efraction, bzw. [B]R[/B]eflection" (bei Spiegelungen (Mirror) oder Highlights (Specularity)) - also Brechungsindex. Er gibt an, wie stark das Licht beim Übergang von einem Material in ein Material anderer optischer Dichte abgelenkt wird (Brechungsgesetz). Dabei wird der Lichtstrahl immer zum Einfallslot des optisch dichteren Materials hin abgelenkt. Letzten Endes ist die Lichtbrechung dafür verantwortlich, dass Linsen (Vergrösserung/Verkleinerung) überhaupt funktionieren können. Je dichter ein Material ist (optische Dichte!), desto höher der IOR-Wert: Gängige Werte sind: Luft ca. 1 Wasser ca. 1.3 Glas ca. 1.5-1.7 Diamant ca. 2.4 Der IOR-Wert bestimmt also, wie stark der Hintergrund hinter dem transparenten Material verzerrt wird und nicht ob, bzw. wie stark eine Farbe eingeblendet wird, kann aber gerade bei höheren Werten und Standardeinstellungen für Horizont-/Zenitfarbe dazu führen, dass viel von diesen Standardfarben (meist grau) zu sehen ist. Weitere Möglichkeiten für graue Stellen, sind falsche Einstellungen für Absorption/Dispersion: Dabei wird für dickes Glas eingestellt, wie stark sich das Glas mit zunehmender Materialstärke verdunkelt und die Diffuse-Farbe des Glasmaterials annimmt, bis ab einer bestimmten Entfernung, die das Licht durch einen transparenten Gegenstand zurücklegt, alles Licht absorbiert wird, so dass der Körper im inneren untransparent farbig/bzw, grau oder schwarz aussieht (z.b. dicker Boden bei farbigen Gläsern oder Flaschen.) [B][COLOR=Red] [/COLOR][/B] [/QUOTE]
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