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Material und Animation von Flüssigkeiten

Ja kann ich. Es war aber wirklich nur das: den mittleren, Blendnode samt allen weiteren die da dran hingen - außer „Material.0“ - raus und letzteren in den gelben Surface-Eingang.

Du bist zu nichts verpflichtet.
Nope. Aber ich versuche gerne, meine Zusagen einzuhalten, schon mir selbst gegenüber ;)
 
Um das mal nachzuvollziehen. Auch, dass meine eine ältere Version ist, wie man an Deiner RS-Kamera sieht ^^

 
Vielen Dank KBB so sieht es natürlich wesentlich besser aus und ist nicht mal kompliziert aufgebaut. Wieder was dazu gelernt.
 
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ich würde gerne das Thema Wärme abbilden.
Es soll folgendes passieren.
Ein Topf, mit Wasser steht auf dem Herd die Kochplatte wird angeschaltet und das darin befindliche Wasser wird erwärmt. Das Erwärmen findet in Phasen statt. Diese Phasen sollen animiert werden.
Im Grunde würde ich gerne das in etwa so machen wie im Video.

Es fängt an mit wenigen Blubberblasen auf dem Topfboden die immer mehr werden und dann Zeitverzögert nach oben steigen und schön an der Oberfläche zu sehen sind. Es endet damit das dass Wasser sich unkontrolliert bewegt und anfängt zu schäumen. Als letztes kommt der Deckel drauf der hat ein Überdruckventil welches dann den Druck ablässt das soll man per Rauch/Dampf sehen.
Mein erster Schritt war Wasser in den Topf zu bekommen und das aussehen der Blasen zu bestimmen. Das Wasser ist einfach ein Zylinder der gut unterteilt ist. Die Blasen sind Klone (Kugel) dem Klon ist ein Emitter zugeordnet. Beim Emitter ist die Geschwindigkeit 0. Das Aufsteigen der Blasen wird über eine negative Gravitation geregelt. Dadurch wird beim Aufsteigen der Blasen eine Verzögerung erreicht.
Was soll noch passieren, meine Idee war über den Kloner mit dem Zufalls Deformer die Skalierung der Kugeln zu variieren, so das sie unterschiedlich groß sind. Außerdem sollen sie sich nicht berühren das wollte ich mit dem Verdrängen Deformer regeln. Als weiteren Schritt müssen die Blasen ja mit dem Wasser interagieren Dafür wird das Kollisionsobjekt dem Wasserobjekt untergeordnet als Kollisionsobjekt das Klon Objekt bestimmt. Als letzten Schritt alles einem Volumenerzeuger untergeordnet und das ganze dem Volumenmesher. Soweit die Ideen und die graue Theorie.
Ich würde das gerne Schritt für Schritt aufbauen und als erstes die Blubberblasen so erstellen das sie auch als solche erkennbar sind. In dem beigefügten Bild sehen die Blasen außerhalb des Wassers gut aus innerhalb sind sie kaum zu sehen also nicht gut dargestellt. Beim Wasser und den Blasen sind transparente Materialien drauf. Hast du eine Idee wie man das realistischer machen könnte?

dd3azhhg.jpg
 
Okay über die Vergabe des Redshift Wassermaterials konnte ich eine brauchbare Darstellung der Wasserblasen im Wasser erreichen. Die Gravitation ist bis Bild 100 auf 0% um damit am Topfboden die Blasen zu sammeln und geht dann bis Bild 150 auf -10%. Damit strömen sie erstmal zur Oberfläche. So weit erstmal in Ordnung nun geht es darum das dass Wasser in Bewegung versetzt wird also die Bläschen mit dem Wasser interagieren das versuche ich über den Kollisionsdeformer.

danirta8.jpg
 
Danke für den Link.
Letztendlich ist das draus geworden. Es entspricht zwar noch nicht ganz meinen Vorstellungen, es war aber interessant sich noch mehr mit dem Partikelsystem zu beschäftigen. Der Wasserdampf ist in AE entstanden, Vorlage war ein Tutorial.

 
Zuletzt bearbeitet:
Ich ɓin mir nicht sicher ob das geht. Das kochende Wasser soll in einer Schleife abgespielt werden. Aus der vorhandenen Animation habe ich versucht ein Stück zu finden. Es gibt bei jedem Schleifenneustart einen gut sichtbaren Sprung. Gibt es dafür eine Lösung.
 
wegen dem aufwallenden wasser? ich kenne die szene ja nur vom ergebnis, mit dem aufbau könnte ich wohl nichts anfangen, mit meiner R21.. ich bin auch nicht sicher ob das hier berechnet werden kann. simulationsberechnungen muss man dafür auf einen bestimmten frame hinführen. das geht in mancher software. aber cinema..?

du kannst folgendes versuchen: schneide den separierten teil , der dein loop werden soll, in der mitte durch (Vorgehensweise je nach Software - und Framezahl merken, s.u.!), bring sie auf 2 ebenen, den alten rechten teil nach links und umgekehrt. schiebe sie nun in der mitte (also ehemals anfang und ende) um die 10-20 frames übereinander und lasse den einen part aus-, den anderen dort einblenden. Kein perfekter loop an der stelle, aber du hast dann keinen bruch mehr. die kamera darf sich natürlich nicht da weg bewegen ^^

framezahl merken, weil du nun für den anschluss diese zahl frames beim bisherigen streifen abschneiden musst, wenn ein sauberer übergang vom film zum loop entstehen soll. wenn der loop separat gezeigt wird, muss das natürlich nicht sein.
 
Wäre ich so nicht drauf gekommen das passt.
Vielen Dank

Ich würde mich generell mal mit dem Thema Masken noch intensiver beschäftigen in C4d gibt es ja die Möglichkeit Masken zu rendern. Mal sehen was dabei rauskommt.
 
ja du kannst zig arten von masken und anderen helfern raustun, viele davon auch nach eigenen vorstellungen zusammengestellt. das sind dann die sog. AOVs.
sollte man sich reintun ;)
 
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