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Material und Animation von Flüssigkeiten

Ja kann ich. Es war aber wirklich nur das: den mittleren, Blendnode samt allen weiteren die da dran hingen - außer „Material.0“ - raus und letzteren in den gelben Surface-Eingang.

Du bist zu nichts verpflichtet.
Nope. Aber ich versuche gerne, meine Zusagen einzuhalten, schon mir selbst gegenüber ;)
 
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ich würde gerne das Thema Wärme abbilden.
Es soll folgendes passieren.
Ein Topf, mit Wasser steht auf dem Herd die Kochplatte wird angeschaltet und das darin befindliche Wasser wird erwärmt. Das Erwärmen findet in Phasen statt. Diese Phasen sollen animiert werden.
Im Grunde würde ich gerne das in etwa so machen wie im Video.

Es fängt an mit wenigen Blubberblasen auf dem Topfboden die immer mehr werden und dann Zeitverzögert nach oben steigen und schön an der Oberfläche zu sehen sind. Es endet damit das dass Wasser sich unkontrolliert bewegt und anfängt zu schäumen. Als letztes kommt der Deckel drauf der hat ein Überdruckventil welches dann den Druck ablässt das soll man per Rauch/Dampf sehen.
Mein erster Schritt war Wasser in den Topf zu bekommen und das aussehen der Blasen zu bestimmen. Das Wasser ist einfach ein Zylinder der gut unterteilt ist. Die Blasen sind Klone (Kugel) dem Klon ist ein Emitter zugeordnet. Beim Emitter ist die Geschwindigkeit 0. Das Aufsteigen der Blasen wird über eine negative Gravitation geregelt. Dadurch wird beim Aufsteigen der Blasen eine Verzögerung erreicht.
Was soll noch passieren, meine Idee war über den Kloner mit dem Zufalls Deformer die Skalierung der Kugeln zu variieren, so das sie unterschiedlich groß sind. Außerdem sollen sie sich nicht berühren das wollte ich mit dem Verdrängen Deformer regeln. Als weiteren Schritt müssen die Blasen ja mit dem Wasser interagieren Dafür wird das Kollisionsobjekt dem Wasserobjekt untergeordnet als Kollisionsobjekt das Klon Objekt bestimmt. Als letzten Schritt alles einem Volumenerzeuger untergeordnet und das ganze dem Volumenmesher. Soweit die Ideen und die graue Theorie.
Ich würde das gerne Schritt für Schritt aufbauen und als erstes die Blubberblasen so erstellen das sie auch als solche erkennbar sind. In dem beigefügten Bild sehen die Blasen außerhalb des Wassers gut aus innerhalb sind sie kaum zu sehen also nicht gut dargestellt. Beim Wasser und den Blasen sind transparente Materialien drauf. Hast du eine Idee wie man das realistischer machen könnte?

dd3azhhg.jpg
 
Okay über die Vergabe des Redshift Wassermaterials konnte ich eine brauchbare Darstellung der Wasserblasen im Wasser erreichen. Die Gravitation ist bis Bild 100 auf 0% um damit am Topfboden die Blasen zu sammeln und geht dann bis Bild 150 auf -10%. Damit strömen sie erstmal zur Oberfläche. So weit erstmal in Ordnung nun geht es darum das dass Wasser in Bewegung versetzt wird also die Bläschen mit dem Wasser interagieren das versuche ich über den Kollisionsdeformer.

danirta8.jpg
 
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