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3D Cube Rendering

tomato

grafiker

hallo zusammen

ich muss nach einer vorgabe ein 3D cube modellieren und rendern. das mdellieren war nicht so schwer aber mit renderings und texturieren hab ich noch nicht so viel erfahrung. kann mir jemand sagen wie man so ein kitschiges, typisches 3D rendering macht? ich hab jetzt 3 stunden versucht und es sieht immer noch nach billigem 3D aus? muss ich mehr mit den materialien ausprobieren oder mit den lichteinstellungen oder ist es nur eine frage von den rendereinstellungen? die materiealien hab ich einfach gemacht (farbe: blauton 100% / Spiegelung 20% weiss / glantzlicht plastik mit 85%, 100%, 0%, 0%) der weisse cube habe ich ohne spiegelung in weisser farbe 100% mit 40% leuchten und einem standard glanzlicht. ich habe auch versucht mit einem glühen die wolke im hintergrund zu machen was aber gar nicht funktioniert. wie bekomme ich diesen glow effekt und das strahlen der höhen hinein? bei der 3 auf der rechten abgedunkelten seite möchte ich auch etwas mehr kontraste und nicht wie bei mir ein schöner verlauf?

THX und gruss
tomato

hier das referenzbild und mein aktueller stand:





hier noch eine übersicht von der ganzen szene:
 

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: 3D Cube Rendering

wenn das material selbst leuchten soll stell es bei den Materialeinstellungen ein
leuchten und glühen. dann ein bisschen ausprobieren.
soll es eine animation sein?
bearbeite das schwammige scheinen doch in PS später nach. ist einfacher und schneller.
für animationen natürlich auch in after effects möglich
das oreginal ist wenn du mich fragst auch nicht so gerendert, sondern nachbearbeitet
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: 3D Cube Rendering

Das Original ist imo garnicht gerendert sondern eine 2D Arbeit, zumindest zum Großteil. Erinnert stark an Airbrusharbeiten der Vor-CGI Aera, falls sich noch jemand dran erinnert :D Kann natürlich auch PS sein..

Die Buchstaben brauchen wesentlich höhere und etwas matte Spiegelungswerte und etwas, was sich drin spiegelt (z.B. Himmelobjekt mit HDRI).

Dann braucht das Objekt deutlich mehr Licht, vor allem von unten. Die "Wolke", also den hellen Strahlerand, erzeuge am besten mit "Glühen" (für Glow + Bloom) in den Rendervoreinstellungen, nicht mit Material-Glühen. Und noch besser gleich in PS, samt dem rosa Lensflare untendrunter. Das ist beides schwer zu kontrollieren in 3D und wesentlich einfacher in der Post umzusetzen. Negatives volumetrisches Licht wäre noch einen Versuch wert.
 

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: 3D Cube Rendering

wenn du eine spiegelung einstellst ist vielleicht nicht hdri passend. wenn sich dadurch auf dem würfel dein wohnzimmer etc. spiegelt ist das unpassend. du kannst ja mal experimentieren einfach balken um das objekt (also polygonebenen) zu setzen und sie mit einer tex zu versehen die weißist und leuchtet. dann spiegeln sich wie in Beispiel auch weiße streifen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: 3D Cube Rendering

wenn du eine spiegelung einstellst ist vielleicht nicht hdri passend. wenn sich dadurch auf dem würfel dein wohnzimmer etc. spiegelt ist das unpassend.
Mal ab davon dass es super Studio-HDRI gibt, sollte es eine blurry reflection sein, damit sich *etwas* spiegelt, aber nicht sichtbar ein Wohnzimmer ;)

Polygone (schwarze und weiße) sind aber auch ein brauchbarer Ersatz.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: 3D Cube Rendering

Oh, woher die sind, weiß ich auch nicht mehr, glaub in der DP war mal ein Artikel dazu. Ah, Link gefunden, und wie ich sehe mit einem neuen freien Pack:
=> digitalin.fr
Bezeichnenderweise benennen sie ihre HDRI als "ChromeFX" - Studioausleuchtung ist also nicht ganz richtig. Die HDRI treffen aber das was tomato hier brauchen könnte.

Man kann die auch leicht selbst erstellen, dazu kann Cinema ja HDR und OpenEXR ausgeben ;)
Geh von einem Raum-Würfel aus, den Du mit Lichtern oder mit leuchtenden Farbflächen bestückst, rendere die 6 Seiten mit der "Würfelkamera" aus und füge die mit Cube2Cross zu einem Cross-HDRI zusammen. Das muss man zwar erst per Cinema-Render Menü oder mit dem HDR Shop in ein Long./Lat.HDRI konvertieren, sind also schon ein paar Arbeitsschritte. Geht aber alles relativ fix und man hat eine beliebiege Studioszene, z.B. mit den besagten leuchtenden Flächen. Oder man speichert die Grundszene gleich als Beleuchtung im Content Browser.
 

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: 3D Cube Rendering

erstmal viele Danke für den link.
aber solche bilder mit verläufen etc hab ich auch am Anfang schon gemacht, da es schnell und einfach ging. aber dann hab ich doch eher lichtbalken, also poly balken mit leuchtendem material, gesetzt weil es besser aussah und schnell und einfach änderbar ist.
aber schön zu sehen dass ich ohne damaliges vorwissen den richtigen Weg gewählt hab.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: 3D Cube Rendering

Kommt darauf an wofür Du es brauchst, leuchtende Polygone sind kein Allheilmittel für Spiegelungen, mal ab davon, dass das erste Digitalin-Pack nur so von scharfen Lichtern wimmelt und HDRI gegenüber z.B. in PS erzeugten Verläufen noch einige Vorteile haben.
Die Vielfalt die sie dort erstellt haben, kommt ja nicht nur einfach daher, dass es geht, sondern dass es vielfältige Einsatzgebiete dazu gibt. In tomatos Bildbeispiel oben sind in den Buchstaben auch eher Verläufe als Flächen zu erkennen.
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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