AW: 3d objekte
hallo und liebe ostergrüsse
oioi, ein blaubär hat gesprochen. was soll ich da noch sagen
Am besten was Brauchbares :lol:
Ab davon dass wir das Thema GTA vor kurzem erst hatten, was man mit der SuFu durchaus findet - - ist ein Exportplugin was völlig anderes als ein Gameeditor oder eine Sandbox, die zudem fast alle nur Importieren.
Kleiner Game-Exkurs:
Plugins für den Modellexport - egal ob für statische Meshes (Prefabs) oder animierte Modelle - gibt es bei den meisten Spielen wenn überhaupt nur für jeweils
ein 3D Programm, und das ist nicht immer (G-)Max (Siehe Unreal Tournament [Maya Plugin] oder HalfLife² [XSI Plugin] und viele andere). Diese Plugins sind zum allergrößten Teil vom Entwickler freigegeben, One-Way-Formate werden nur relativ selten von Communities entschlüsselt.
Für viele andere Spiele gibt es garkeine Exportplugins, die einem die Modelle aus dem 3D Programm herausspeichern würden, sondern nur - teils ins Spiel, teils in die Editoren integrierte - Importer, die ein Modell bestimmten Formats (neben 3DS vor allem .X [DirectX Format], aber auch gerne .OBJ, .FBX, .DAE [beides Programm übergreifende Formate), .MA/.MB und einige andere) ins Spiel holen, wo sie dann so komprimiert und verschlüsselt werden, dass man sie eben nicht so einfach bis garnicht wieder rausbekommt.
Beispiel für Import und One-Way-Format: die TrackMania Reihe.
Das Standard-3DS-Format selbst kann garkeine Animationen speichern, das geht wieder nur über ein Exportplugin. Die Gothic-Reihe benutzte eine Reihe von modifizierten 3DS Exportern, in denen dann Animationen mit transportiert werden konnten. Diese 3DS Daten konnten aber auch
nur in Gothic benutzt werden, 3D Programme konnten das nicht mehr öffnen (bis auf 3DSMax, für das es auch einen entsprechendes Importplugin gab).
3DS ist übrigens das Standard-Modell-Format von 3D Studio (DOS) gewesen, dem Vorgänger vom heutigen 3D Studio Max. Animationen wurden in diesem 3D Studio mit dem .PRJ Format gespeichert, welches Max auch lange noch lesen und speichern konnte (Cinema übrigens auch, so wie es auch 3DS selbst lesen und speichern kann) und vielleicht immer noch kann. Ansonsten taucht dieses Animationsformat so gut wie nirgends mehr auf.
Ein anderer Weg, 3D Daten für bestimmte Spiel aufzubereiten, ist das Programm MilkShape. Neben Modelling und Character Animation können hiermit Objekte in über 40 verschiedenen spezifischen Game-Formaten und allgemeineren Engine-Formaten gespeichert werden. Einschließlich der Animationen, versteht sich.