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[R12] - Achsen (Pivot) C4D > Max

jm2

Aktives Mitglied

Hallo.
Wie ich feststellen musste, hat 3D MAX nicht die gleiche Achsenkürzel wie C4D.
Also bei C4D ist die Hochachse "Y", bei MAX ist es "Z", was mich vor ein kleines
Problem stellt, denn Spiele brauchen für bewegliche Teile (Querruder usw) eine
bestimmte Achse als "Pivot". Bei MAX ist das die grüne Y Achse, aber das wäre
ja bei C4D (und "Wings 3D") die Hochachse.
Hier ist nicht zufällig ein Spezi der weiss warum dass so ist und ob man bei C4D
auch die Y Achse (bei C4D dann die Z Achse?) als Gelenk nehmen muss ,
oder wie macht man das richtig - extremst verwirrend das ganze.
(es hat hier sicher niemand ein IL2/Clod Modell zur Verfügung?)

MfG, Jörg
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Achsen (Pivot) C4D > Max

Es gibt 2 Achsensysteme, das sog. links- und das rechtshändige.
C4D hat ein anders-händiges Achssystem als die meisten anderen 3D Programme - wo Max, Maya und Blender zu gehören - und als die meisten Games. Du musst vor dem Export lediglich die lokalen Achsen passend drehen (frag mich nicht, wie rum, ich muss jedes Mal ausprobieren :D), dann sollte es gehen. Das hat übrigens noch nix damit zu tun, dass andere Programme eine andere Up-Achse haben.
 

jm2

Aktives Mitglied

AW: Achsen (Pivot) C4D > Max

Mit dem Begriff "Linkshändig" habe ich eben mal gegoggelt und in einem alten Thread
steht dass man "Z" und "Y" Achse vertauschen muss.
http://www.f-lohmueller.de/pov_tut/a_geo/a_geo85d.htm
Aber wie switche ich denn die Z und Y Achse miteinander.
"Achse Ausrichten" habe ich gefunden, damit geht es aber anscheinend nicht.
Ehrlich, so ein Mist nervt wirklich ab.

MfG, Jörg
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Achsen (Pivot) C4D > Max

Du musst die *lokale* Achse drehen (also "Achse bearbeiten", nicht das Modell!), damit sie im Zielprogramm richtig rum steht. Switchen (genaugenommen: spiegeln) kannst Du sie nicht. Das passiert beim Im-/Export.

Zum Verständnis der Systeme ist nicht wichtig, was nach oben zeigt. Ich kann jederzeit die Achsen beliebig drehen, aber ihr Verhältnis zueinander bleibt innerhalb des jeweiligen Systems gleich. Schau Dir auf der POV Ray Seite die Finger und die Achsen dazu an. Das Rechtshand-System spiegelt lediglich die X-Achse, die Achsen werden aber erstmal nicht gedreht, der Zeigefinger zeigt erstmal nach oben.
Wäre auch egal! die Drehung - also ob Y oder Z nach oben zeigen - ist eine Konvention: die 3 Finger meiner Hand, genauer: die Hand kann ich drehen wie ich möchte, aber die Plätze der Finger zueinander kann ich nicht vertauschen, ohne danach zum Arzt gehen zu müssen.

Das Achsensystem - also rechts- oder linkshand - also hingegen sowas wie ein Axiom fürs ganze 3D Programm: unveränderlich (okay, das trifft nicht auf alle 3D Programme zu, ist hier aber egal, da wir von C4D reden).

Wirklich wichtig wird das meiner Erfahrung nach aber alles erst, wenn Animationen mit drehbaren Teilen dabei sind. Da Du von Max sprichtst: das sollte eigentlich direkt in Max vor dem Export ins Game machbar sein, wenn Du nicht gerade Character animierst. Wenn Du ohne Max arbeitest, drehst Du einfach mal alle 3 Achsen nacheinander an die Achsposition, exportierst und schaust, welche davon richtig ist. Hängt ja auch vom Game ab.
 

jm2

Aktives Mitglied

AW: Achsen (Pivot) C4D > Max

Danke. Nur jetzt muss man ja noch wissen wie rum man die Achsen dreht.
Denn wenn X nun zwar die Hochachse ist, kann dich trotzdem nich -X und +X
vertauscht sein, dann steht das Modell doch auf dem Kopf?
Kann Maxon da nicht mal was einbauen dass vorgibt eine Rechtshändiges
Achsensingens zu sein und dass dann dementsprechend beim export berücksichtig
wird, damit man diesen Ärger nicht mehr hat?

Und wenn man ein Modell aus Cinema als 3DS exportiert, es dann in 3Dmax wieder importiert, ist es dann verdreht, oder wird das nicht bei export schon an
das Rechtssystem von 3Dmax angepasst?
Gamedesign ist wirklich ein ganzer Bereich der von Maxon ignoriert wird, obwohl
es eigentlich mit ein paar Kleinigkeiten gut dafür geeignet wäre .... :rolleyes:

MfG, Jörg
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Achsen (Pivot) C4D > Max

Also als 3DS exportiere das bitte auf keinen Fall, das veraltete Format hat so viele Einschränkungen.. entweder als OBJ oder besser FBX. U.U. auch als Collada.

Eigentlich geht das alles erstaunlich gut mit Modellen von C4D in Games. Sicher, ist nicht toll mit den Achsen. Hatte neulich das Problem, einen animierten Character ins UDK bringen zu müssen und 2 Tage geflucht und probiert, letztlich geht aber auch das einwandfrei wenn die Achsen einmal richtig gedreht sind. Und Fahrzeuge für Trackmania Nations z.B. sind garkein Problem, obwohl es da vor lauter animierten Teilen und drehbaren Achsen nur so wimmelt.

Ich behaupte immer noch, dass es egal ist, welche Achse von wo nach oben zeigt in Cinema, und die bisherige Erfahrung gibt mir solange recht.
Wenn das Modell gedreht importiert werden sollte, dreht man es im Gameeditor halt wieder rum oder dreht das ganze Achsensystem in C4D einmal um 90° weiter. Wichtig ist doch, dass sich z.B. Dein Propeller richtig dreht, also dessen Achse korrekt steht. Und das probierste für ein Modell, schreibst es Dir auf und gut is.
 

jm2

Aktives Mitglied

AW: Achsen (Pivot) C4D > Max

Es interessiert mich ja wirklich mal in welcher Firma Du arbeitest :lol:
Hast Du vieleicht mal einen Screenshoot von einem Objekt, ein Auto oder sowas,
dann kann ich mir ja abkucken wie die Achse sitzen muss.
Wenn ich endlich raushabe wie es geht, schreibe ich da wohl mal ein Tutorial zu,
dann muss da nicht jeder wieder bei Null anfangen.

Mit animiert meinst Du dass der Character von der game engine bewegt wird,
also über Bones. Oder kann man seit neuestem auch Keyanimationen von Teilen
eines Modells (das Gestänge eine Dampflock) in die Engine mit importieren?
Ich google das mal, aber ich vermute das wird man nicht viel finden können :'(

Seh Dir mal das hier an. Das ist vom alten IL2, für den Nachfolger CLOD (Cliffs
of Dover) gibt es sowas leider nicht. Die Hürde da einzusteigen wird durch die
komplexen Modelle und Teile auch immer höher.

Zum Glück mache ich auch keine Flugzeuge, sondern Schiffe, denn im Spiel gibt
es glaube nur einen Frachter und einen Minenleger.

MfG, Jörg
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Achsen (Pivot) C4D > Max

Zum Glück mache ich auch keine Flugzeuge, sondern Schiffe, denn im Spiel gibt es glaube nur einen Frachter und einen Minenleger.
Was passiert denn eigentlich genau mit Deinem Modell, wenn Du es in die Engine importiert hast - legt es sich auf die Seite, sind die Normalen umgedreht oder was?

Es interessiert mich ja wirklich mal in welcher Firma Du arbeitest :lol:
Na in meiner :p
Manche Sachen wie die Trackmania Renner mache ich wie Du just4fun :)

Hast Du vieleicht mal einen Screenshoot von einem Objekt, ein Auto oder sowas, dann kann ich mir ja abkucken wie die Achse sitzen muss.
Ich glaube nicht, dass das hilft. Es wird von Engine zu Engine unterschiedliche Konventionen dazu geben. Von daher ist *ein* Tutorial auch nicht hilfreich für andere Problemstellungen, nur für IL2.

Btw, was möchtest Du mit dem Link sagen - dass 3D + Game komplex und kompliziert ist? Das ist es u.U. auch mit 3DSMax oder Maya ;) Habe mir neulich eine simple Waffenanimation fürs UDK angeschaut, da war mal eben alles drin: Magazin wechseln, durchladen, Abdrücken samt Vor- und Rücklauf des Schlittens, ausspucken der Hülse und natürlich der Patrone.. Da arbeitet man schon eine Weile dran, auch mit den "richtigen" Programmen.

Mit animiert meinst Du dass der Character von der game engine bewegt wird, also über Bones. Oder kann man seit neuestem auch Keyanimationen von Teilen eines Modells (das Gestänge eine Dampflock) in die Engine mit importieren?
1. Ja (auch Joints)
2. Geht schon sehr sehr lange bei den meisten Engines. Die Keyframes müssen ja auch reingebracht werden, sonst bewegt sich der Character oder der Propeller nicht.
Man kann in dem meisten Engines zudem PLA-Animationen nutzen. Und - das ist das geile an 3D Engines - alle Animationen mischen, und zwar gezielt auf bestimmte Events hin. Dem Ganzen noch ein bischen Zufall hier und da beimischen und die Animationen werden sehr lebendig. Aber bis dahin ist ein weiter Weg. Das 3D Modelling ist jedenfalls grad mal die 1/2, wenn das Modell inGame genutzt werden soll.
 
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