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Alphakanalproblem

Zeppelin91

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo liebe Community,
ich hab mal wieder ein Problem im c4d, bei dem ich leider allein nicht weiterkomme. Ich habe in meinem Bild ein paar Bäume (per Alphatextur auf eine einfache konvertierte Ebene gezogen), die jedoch die Objekte im Hintergrund verfälschen. Zum besseren Verständnis hab ich mal einen Screenshot gemacht. Wie rot eingekreist, gut zu sehen ist, werden die Querstreifen der Fassade im Bereich der Alphatexturen der Bäume nur teilweise bis gar nicht dargestellt.



Hat vielleicht jemand eine Idee woran das liegen könnte?
 

solart

Terraner

AW: Alphakanalproblem

wähle das polygon aus und drücke strg+a damit alle polygone selektiert werden, dann einen rechtsklick machen und dann die funktion normalen ausrichten auwählen. dann sollte das problem theoretisch nicht mehr da sein. eventuell bei allen bereich wiederholen, wo das problem auftritt.
 

Zeppelin91

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AW: Alphakanalproblem

die bestehen nur aus einem polygon. eine fläche von 1x1 konvertiert und etwas gestreckt. (Normalen ausrichten geht auch über das tastenkürzel "U~A"...steigert den workflow ungemein)
 

horcon72

Aktives Mitglied

AW: Alphakanalproblem

Also noch kleiner ging das Bild wohl nicht?
Wenn es um solche Probleme geht, dann stell zwei Bilder rein - eins gerendert und eine Darstellung des Editors. Und GRÖSSER!
Desweiteren sind ein paar Angaben zur Szene nötig.
WAS besteht da aus einem Polygon? Die Bäume? Die Wände?
WIE wird gerendert. Mit GI? Ohne GI? Mit AR oder Vray?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Alphakanalproblem

Zeppelin ich vermute stark, dass der Fehler auch ohne Baum-Planes auftritt. Untermauert wird das durch das Wegbrechen des Bump in der Wandflucht und der Tatsache, dass der Bump nicht vom ganzen Baum-Polygon gestört wird. Rendere Dir die gleiche Szene mit ausgeschalten Bäumen und vergleiche.

Wenn das stimmt, musst Du die Einstellungen des Streifenmaterials und der Objekte, auf denen das Material liegt, verändern. Zum einen in den Tiles-Shader und das Delta runter auf ~10%, den Bumpwert dafür höher. Den Wänden mit den Streifen ein deutlich höheres AA verpassen (Rendertag). Das niedrige Delta ist zwar vor allem für Nahaufnahmen gedacht, kann hier aber auch helfen.

Sollte das Wegbrechen ohne Bäume nicht stattfinden (was wunderlich wäre - die Bildmitte ist ja nicht von den Planes erfasst, richtig?), erhöhe trotzdem das AA, am besten mal radikal auf 16x16. Bringt das nichts, ist die Strahltiefe in den Rendervoreinstellungen (Optionen, nicht GI) noch ein wunder Punkt. Da glaube ich in dem Fall hier aber zuletzt dran.

Bei solchen Bump-Streifen hilft auch, den gleichen Shader nochmal in den Farbkanal zu legen. Nicht ganz so dunkel, aber sichtbar.
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Alphakanalproblem

Ich tippe auf den Tiles-Shader. Der hat nämlich arge Probleme, wenn Du Linien so eng zusammen ziehst. ;)
 

Zeppelin91

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AW: Alphakanalproblem

das witzige daran ist, die vertikalen streifen sind über eine textur erstellt, werden aber nicht unterbrochen. die horizontalen hingegen, sind wirklich modelliert, werden aber von der alpha gestört. habs mal mit der strahlentiefe probiert, das hat nichts bewirkt.
dann wollt ichs für euch nochmal in einer höheren auflösung rendern und siehe da, die störung war weg.
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Alphakanalproblem

Hmm, AA mal ordentlich hochgeschraubt? Interpolationsmethode für die Textur ausgeschaltet?
 

Zeppelin91

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AW: Alphakanalproblem

AA ist auf höchst und das gebäude hat selbst im rendertext nochmal erzwungenes AA. aber daran lag es anscheinend.
 
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