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Alphamaterial und Displacementmaterial

pylos

Phiiis

Hi und guten Morgen :)

Habe mir ein Materialsystem eingerichtet welches mir eigentlich bis anhin extrem gut zugesagt hat. Workflowtechnisch und so..

Nun wollte ich noch ein Material auf das Objekt belegen, welches die geometrie verformt.. Also sprich 1 Material nur mit Displacementkanal..

Ich glaube ich muss das so machen, weil ich nicht wüsste auf welches material ich die Displacement info legen soll, da sie auf das ganze Objekt wirken soll.

Hab so vieles ausprobiert.. aber ich glaube meine Alphamaterialien und das Displacementmaterial beissen sich irgendwie.



Nun wollte ich den Materialberg backen um ein Material zu bekommen. jedoch scheint das nicht zu klappen.. war mein erster versuch bin soeben dabei dazu infos zu sammeln.. aber villeicht gehts ja auch ohne backen.

Wie würdet ihr das machen?
 

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Alphamaterial und Displacementmaterial

kann man überhaupt mehrere übereinander liegende materialien zu einem backen? da sie übereinander liegen und den selben bereich bedecken gibt das doch probleme.
ich hab es mit so vielen nie versucht zu backen, aber meines wissens kannst du immer nur je ein material backen.versuch zumindest die alpas und die displacements auf je eine tex zusammen zu fassen.
wie soll das endergebnis denn aussehen bzw sieht ungebacken aus?
wenn es eine andere möglichkeit gibt würde ich es auch gerne wissen.
 

pylos

Phiiis

AW: Alphamaterial und Displacementmaterial

ach so, dann hab ich das mit dem Backen komplett falsch verstanden.
backen fasst die einzelnen Kanäle eines Material zusammen?


Wie meinst du Alpha und Displacement in einem?
Ich schneide ja mit dem alpha gewissermassen ein loch in die vorhergehenden materialien. daraufhin wird in dieses loch das nächste material geladen. nun diesem material könnte ich tiefenstruktur geben um die tiefe des materials herauszuholen.
Dem Alphakanal kann ich keine displ geben weils ja weggelöscht wird oder?


Aber ich glaube ich werd mir ''einfach'' ne weitere grundgeometrie machen.
Nun da bin ich wieder beim Punkt wie kriege ich realistische faltenwürfe hin ^^
Mit Displacement hab ich da die besten erfahrungen diesbezüglich, kann man ein Displacement umwandeln?
 

Nova_Flow

Aktives Mitglied

richtig. du kannst von einem material alle optionen, also spiegelung tex relief alpha und sogar die beleuchtung die dein objekt gerade bestrahlt backen. so kannst du am ende aus beispielsweise sehr komplexen textur eines meshs (zb) mit relief etc. eine tex machen, die schon fertig beleuchtet ist und dadurch ohne großartige beleuchtung relief etc renderberechnung auskommt. was zb zum animieren gut ist
mit zusammenfassen meite ich, dass du die alphas in ein material packst genau so, wie die displacements und das dann bäckst, aber das kommt darauf an wie dein objekt aussieht etc.
wenn du so viele texturen hast, die du nicht auf einmal backen kannst, back sie einzeln und schneide sie beispielsweise später in PS zusammen. aber das funktioniert auch nur egrenzt. kommt ebenfalls wieder auf dein objekt an, und inwiefern es dann passt.

Nachtrag:
ich glaube mich erinnern zu können irgendwie ein displacement umzuwandeln, aber frag mich nicht wie XD
nur du musst bedenken displacements funktionieren mit texturen. texturen bestehen aus pixxel. und dann stell dir mal vor wie viele polygone man bräuchte aus einem jpg ein 3d objekt zu machen. jedes pixel ist dann ein kleines polygon quadrat. ich kann nur davon abraten. versuch bei den grundobjekten (würfel etc) mal das relief-objekt und binde dort eine highmap oder das bild was dein displacement sein soll (aber nicht tex draufziehen sondern bild im attributemanager laden) aber das funktioniert auch leider nur für ebenen.
entweder modellier die falten wirlich oder belass es beim displacement.

Lern endlich den Edit-Button für Nachträge zu benutzen! Doppelposts sind gegen unsere Forumregeln!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

pylos

Phiiis

AW: Alphamaterial und Displacementmaterial

klingt logisch das mit dem Displacement.. Denn das mit dem Photoshop ist mir zu aufwändig..
Ich versuch weiter mit dem Displacement..
irgendwie muss das gehn.. nichts ist unmöglich, C4D von Maxon xD
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Alphamaterial und Displacementmaterial

Nun wollte ich noch ein Material auf das Objekt belegen, welches die geometrie verformt.. Also sprich 1 Material nur mit Displacementkanal..

Der Grundgedanke ist richtig, nur die Umsetzung scheint zu hapern.
Du musst das Displacement auf jede per Alpha ausgeschnittenes Material legen und dabei additiv hinzumischen. Das könnte bei Deinem Konstrukt etwas kompliziert werden, machbar ist es aber.
Rechts im Bild übrigens die gebackene Textur.



Zum Backen:
kann man überhaupt mehrere übereinander liegende materialien zu einem backen?
Also manchmal, Nova.. genaugenommen so etwa jedes 2. Mal .. Natürlich geht das. Lerne doch erstmal Cinemas Möglichkeiten kennen, bevor Du was postest :twisted:

Notwendig dafür ist eine saubere UV Map, oder dass sie von der Backenfunktion erstellt wird. Die Funktion findest Du unter "Rendern", pylos (Objekt backen ..)

ach so, dann hab ich das mit dem Backen komplett falsch verstanden.
Nein, nicht komplett. Das ist nur eine Möglichkeit. Du kannst auch Material für Material backen und die dann auch kanalweise.

ich glaube mich erinnern zu können irgendwie ein displacement umzuwandeln, aber frag mich nicht wie XD
Mittels MoGraph2 geht das (begrenzt). Es gibt ein Displacement-Objekt, das zeigt den Displacementzustand an und man kann den per "Akt. Zustand in Objekt wandeln" auch umwandeln.
Das ist aber mit Vorsicht zu genießen: das Objekt funktioniert nur mit dem normalen Displacement, nicht mit SPD.

nur du musst bedenken displacements funktionieren mit texturen. texturen bestehen aus pixxel. und dann stell dir mal vor wie viele polygone man bräuchte aus einem jpg ein 3d objekt zu machen. jedes pixel ist dann ein kleines polygon quadrat.
Was war das jetzt wieder für ein Erguss?? Schonmal von SPD, Geometrierundung oder Blur gehört? Zudem hat das Displacement Null mit dem Relief zu tun.

Nova, ist ja wirklich schön dass Du helfen willst. Aber jeder 2. Kommentar von Dir ist, nun, ich sag mal vorsichtig "korrekturbedürftig".
Möchtest Du nicht wirklich erstmal Deine Software kennenlernen..?!
 

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Alphamaterial und Displacementmaterial

Notwendig dafür ist eine saubere UV Map, oder dass sie von der Backenfunktion erstellt wird. Die Funktion findest Du unter "Rendern", pylos (Objekt backen ..)

das sollte auch mehr als frage dienen ob man irgendwie mehrere texturen backen kann. diese funktion war mir komplett nicht bekannt deswegen hab ich es so beschrieben, wie ich es machen würde. einzeln backen und dann später zusammenfügen.

wie kann man es denn verhindern dass man wenn man ein displacement umwandelt zu viele polygone bekommt? ich hab es mal versucht aber das ergebnis war nicht gerade zufriedenstellend was die polygon zahl betrifft.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Alphamaterial und Displacementmaterial

wie kann man es denn verhindern dass man wenn man ein displacement umwandelt zu viele polygone bekommt?
Beim Umwandeln in Geometrie? Ändert sich die Polygonzahl nicht, s.o.:

das Objekt funktioniert nur mit dem normalen Displacement, nicht mit SPD.
Mit anderen Worten: die Geometrie wird nur anhand der Displacement Map verformt, aber nicht neu unterteilt. Letzteres wäre ein Ergebnis des SPD.

Dass andersherum sehr viel Geometrie notwendig ist, um ein Displacement (ohne SPD) einigermaßen brauchbar darzustellen, sollte einleuchten. Genau um diese Geometrie zumindest in der Datei zu vermeiden - dafür ist das Displacement ja da.

Edit:
diese funktion war mir komplett nicht bekannt deswegen hab ich es so beschrieben, wie ich es machen würde. einzeln backen und dann später zusammenfügen.
Du schreibst aber oft genug "das ist so und so" oder "das geht in Cinema nicht". Da solltest Du mal drüber nachdenken. Schau Dir einfach mal so die letzten 200 Beiträge an - und die Reaktionen der Mods und anderen Helfer darauf.
Mehr Nachdenken und noch mehr Ausprobieren würde Dir und den Fragenden so richtig helfen :)
 
Zuletzt bearbeitet:

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Alphamaterial und Displacementmaterial

ok aber das sub polygon kenn ich schon, aber kann ich es auch mit einer beliebigen unterteilung als polygon objekt umwandeln, bzw es im editor anzeigen lassen, so dass ich es besser erstellen kann, also in die ungefäre richtung von z brush. dass ich gewisse dinge auf einem objekt im displacementkanal einzeichne und direkt eine grobe struktur auch im editor erkänne? oder hab ich da jetzt was missverstanden?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Alphamaterial und Displacementmaterial

aber kann ich es auch mit einer beliebigen unterteilung als polygon objekt umwandeln
Du willst ein per SPD unterteiltes Objekt umwandeln, verstehe ich das richtig? Wie machst Du das in Cinema?

Sonst die Frage nochmal in ganzen, verständlichen Sätzen bitte.

Edit: ah ich glaube ich habs verstanden: Wenn Du Dein Objekt hoch genug unterteilst, kannst Du die Displacement-Wirkung recht gut in Cinema sehen - die *normale*, nicht die vom SPD. Du kannst sogar in Bodypaint eine Textur direkt bemalen, es dauert halt dann eine kurze Weile, bis man die Wirkung auf dem Objekt sieht. Machbar ist das, ja.

Probiers doch einfach mal aus :)
 
Zuletzt bearbeitet:

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Alphamaterial und Displacementmaterial

Du willst ein per SPD unterteiltes Objekt umwandeln, verstehe ich das richtig? Wie machst Du das in Cinema?
ja, genau das meinte ich. wie das geht weiß ich ja leider auch nicht. oder ist das so nicht möglich?
die andere frage war ob man sich ein displacement durch irgend eine einstellung auch im editor vereinfacht darstellen lassen kann, um nicht erst testrendern zu müssen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Alphamaterial und Displacementmaterial

ja, genau das meinte ich. wie das geht weiß ich ja leider auch nicht. oder ist das so nicht möglich?
Nein, SPD-Unterteilung ist davon ausgenommen. Das hatte ich weiter oben aber schon das ein oder andere Mal geschrieben.

die andere frage war ob man sich ein displacement durch irgend eine einstellung auch im editor vereinfacht darstellen lassen kann, um nicht erst testrendern zu müssen.
Eh?
Auch die Frage habe ich weiter oben schon ausführlich beantwortet: mit dem MoGraph Displacement-Objekt.
 

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Alphamaterial und Displacementmaterial

ahh, das oben hatte ich falsch verstanden. aber so gehts. das ist ja praktisch, danke
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Alphamaterial und Displacementmaterial

Jo ich wollte eigentlich noch dazu schreiben, dass das Displacement-Objekt dazu da ist, die Displacement Map im Editor anzuzeigen (mit ihrer Wirkung, klar).
Aber ab davon, dass auch mein Hirn ab 0:00 nicht mehr unbedingt zu klaren Formulierungen bereit ist, wäre es ein Einfaches gewesen, nach dem Hinweis das Programm anzuschmeißen und die Hilfe und das eigene Hirn zu quälen :D

Der Grundgedanke ist richtig, nur die Umsetzung scheint zu hapern.
Du musst das Displacement auf jedes per Alpha ausgeschnittenes Material legen und dabei additiv hinzumischen.
Das Displacement Material muss natürlich auch auf dem letzten "Gesamtmaterial" liegen und auf jedem per Selektion definierten, damit auch wirklich alle Materialien was davon haben.
 

pylos

Phiiis

AW: Alphamaterial und Displacementmaterial

Der Grundgedanke ist richtig, nur die Umsetzung scheint zu hapern.
Du musst das Displacement auf jede per Alpha ausgeschnittenes Material legen und dabei additiv hinzumischen. Das könnte bei Deinem Konstrukt etwas kompliziert werden, machbar ist es aber.
Rechts im Bild übrigens die gebackene Textur.

Kann ich denn auf ein geckacheltes Material eine Displacement Map legen, welche auf die gesamte Geometrie projektiert? (respektive eben den per alphamaterial freigestellten Bereich)
Also im Farbkana,l reliefkanal ect eine 40x40 pix kacheltextur! und auf dem selben Material ein 1000x1000 pix displacement welches nicht gekachelt werden soll?

Danke für den Tipp mit dem Displacementobjekt :D das teil ist fast schon vergötterungswürdig :D

Objekt Backen funktioniert wunderbar jetzt :) wobei die Occlusion und die Normalmap scheint irgendwie fehlerhaft zu sein. Aber das ist vorerst nicht so wichtig..
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Alphamaterial und Displacementmaterial

Kann ich denn auf ein geckacheltes Material eine Displacement Map legen, welche auf die gesamte Geometrie projektiert? (respektive eben den per alphamaterial freigestellten Bereich)

In der Zeit, wo Du das hier nachfragst und auf Antwort wartest, kannst Du das schon mehrfach ausprobieren. Kann ich irgendwie nicht nachvollziehen.

Solange Du das Displacement zum Rest dazu addierst, sollte das gehen. Die unterschiedlichen Texturgrößen sind übrigens ein Grund für Cinemas Möglichkeit, mehrere Materialien addieren zu können. Mittlerweile kannst Du aber auch in den Ebenen des Materials die "Transformation" als Effekt hinzufügen und darüber eine weitere Map unterschiedlich zum Rest skalieren.
 

pylos

Phiiis

AW: Alphamaterial und Displacementmaterial

hm hatte eine Woche Ferien und PSD tutorial total verdrängt :p und hab ausprobiert aber die Lösung nicht gefunden.

Das mit mehreren Materialien ist klar, den mit dem transformieren ist mir neu, und wird wohl die Lösung sein. Danke
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Alphamaterial und Displacementmaterial

Der Effekt "Transformieren" ist eine zweite Lösung, das Stapeln von Materialien die erste ;)
 
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