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Anno 1404 Logo

Tazz182

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Holzbrett / Planke wie Anno 1404 Logo

Hey folks,

ich wollte euch mal fragen, wie ihr ein solches Holzbrett / Planke mit diesem Detailgrad angehen würdet (Ohne Schriftzug)

http://www.blogcdn.com/www.joystiq.com/media/2008/08/anno-1404-anno1404_logo_emea.jpg

Displacementmapping mit Texturen oder Procedurals? Ebene + Alphas? Ausmodellieren? Z-Brush?

Mit displacement-mapping erhalte ich schonmal eine gute Kontur bei einer flachen Ebene. Aber bei der Tiefe hapert es. Ebenso, wenn ich dann zum Bsp. Löcher im Modell haben möchte, welche nicht "aalglatt" sein sollen. Lässt sich ein displaced mesh dann irgendwie noch nachträglich bearbeiten bzw. "backen" oder ähnliches?


Bin gespannt.

Beste Grüße
 
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I

Ice_Hoffy

Guest

AW: Anno 1404 Logo

he ho :D

wenn du es dir einfach machen weilst :uhm: sumste ran und kopierst von einer anderen ecke ein so würde ich es machen oder Anfang und ende kopieren und in die mitte schtüke ausschneiden und wieder einfügen

hoffe konnte dir weiter helfen :rolleyes::rolleyes::rolleyes:
 

Tazz182

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AW: Anno 1404 Logo

Coole Idee,

nur möchte ich keine Abmahung samt Strafe bekommen. :-D

Habe es mal über 5 Umwege und 3 Programme probiert. Funktionierte aber ganz gut so far.... oder? :) Ist natürlich noch nicht fertig... alle Vorschläge sind wie immer willkommen :)



edit mp5gosu: Bildgröße beachten!
 
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Tazz182

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AW: Anno 1404 Logo

Ei Shit, sorry für's zu große Bild. Welche filesize ist maximal erlaubt?


Robur - das ist so gewollt. 2 Holzsorten.... am Ende wohl Geschmackssache :)

Evtl noch Tips wie wir das aufpeppen könnten?
 

Haetti

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Anno 1404 Logo

finde, das sieht schon ganz gut aus. Mich stört ein wenig, dass die Risse so periodisch sind. Es wirkt sehr künstlich, wenn die Risse in einer Linie alle gleich sind.
 

Tazz182

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AW: Anno 1404 Logo

Hey, gut erkannt. Die Textur ist in der Tat 3 mal gekachelt. ;-)

Es kommt später noch Metall über den größten Teil in der Mitte... deswegen verschmerzen wir das hier einfach mal mit der Kachelung. :))
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Holzbrett / Planke wie Anno 1404 Logo

ich wollte euch mal fragen, wie ihr ein solches Holzbrett / Planke mit diesem Detailgrad angehen würdet (Ohne Schriftzug)

Displacementmapping mit Texturen oder Procedurals? Ebene + Alphas? Ausmodellieren? Z-Brush?

Von allem was, vor allem aber am Schluss viel Postwork, also in PS übermalen ;)
 

Tazz182

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AW: Anno 1404 Logo

Yes Sir, jawohl! :)

Danke für das Feedback, folks.

Photoshop kommt zum Ende hin zum Einsatz. Ansonsten ist das bisher ne reine 3D Geschichte...




Kritiken sind wie immer Willkommen.
 
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M

mp5gosu

Guest

AW: Anno 1404 Logo

Na sieht doch fetzig aus. Lediglich die Proportionen des Kopfes stimmen überhaupt nicht. Soll doch sicherlich kein Alien sein, oder? :)
Die Gesichtspartie etwas größer skalieren und nach oben schieben, schon passts.
Ansonsten schöne Kombination. Sieht aus, als wäre es für ein Spiel oder doch nur ne Header-Grafik für ne Homepage?
 

Tazz182

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AW: Anno 1404 Logo

Puh, da bin ich aber froh - denn der Kopf war nur ein Platzhalter aus der Cinema 4D Bibliothek. Da kommt später das Logo des Spiels rein samt einer passenden Figur. :)

Freut mich, dass es euch gefällt. Das wird ein kompletter Website Entwurf für einen Auftraggeber.

Der Kopf ist übrigens durch die Brechung der Glaskugel so deformiert... :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Anno 1404 Logo

Das war zu erwarten.. von daher ist es empfehlenswert, entweder garkeine oder eine sehr geringe Brechung zu nutzen.. am besten das Logo nicht mitrendern, sondern in PS montieren.
 

Tazz182

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AW: Anno 1404 Logo

So werd ich's machen. Gute Idee.

So bleibt den Kunden auch die Möglichkeit, das Logo bzw. die Grafik dort noch selbst auszutauschen.
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Anno 1404 Logo

Noch viel besser wäre es, den Kopf von der Brechung auszunehmen. Gut, da muss man schauen, wie's nachher aussieht. Aber ne Kugel mit Fresnel-Reflexeionen macht schon schön was her. :D
 

Tazz182

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AW: Anno 1404 Logo

Noch viel besser wäre es, den Kopf von der Brechung auszunehmen. Gut, da muss man schauen, wie's nachher aussieht. Aber ne Kugel mit Fresnel-Reflexeionen macht schon schön was her. :D


Meine Rede! Darauf möchte ich keineswegs verzichten.
Gibt es denn einen Weg, den Kopf zwar sichtbar rendern zu lassen, ihn jedoch nicht "gebrochen" zu betrachten? Der Rendertag "nicht sichtbar für Brechung" lässt ihn ja komplett verschwinden. Irgendeine Kombination von dem Rendertag und "Ein- oder Ausschließen" vielleicht? Hmmmm.... suggestions? :)
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Anno 1404 Logo

Naja, Du könntest die Brechung anhand des Fresnel-Shaders definieren. In der Mitte halt 0 Brechnung, zum Rand hin immer mehr.
Aber mit dem Ausschließen muss gehen. Dass die Rendertag-Methode nicht hinhaut, verwundert mich...
 

hanco

ex

AW: Anno 1404 Logo

Ne - wenn man sagt, nicht sichtbar für Brechung, dann ist das Objekt zwar hinter Transparenzen und Alpha-Kanal sichtbar, aber sobald eine Brechung eingestellt ist, eben nicht mehr.
Ich würde ja überlegen, ob man nicht separate Passes rausrendert und das ganze später in PS zusammensetzt.
 
Zuletzt bearbeitet:

Tazz182

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AW: Anno 1404 Logo

Wie kann man denn den Brechungsindex via Fresnel ansteuern?
Mit einer Xpresso oder Coffee Geschichte? Im Materialmanager selbst lässt sich doch nur für die Transparenz ein Fresnel laden, oder hab ich was verpasst?

Und was würdest du wie und wo ausschließen? Das Objekt soll in der Glaskugel sein und die Glaskugel soll auch samt Reflektionen und Brechungen sichtbar sein. Nur das eine Objekt, was sich direkt in der Kugel befindet, soll nicht gebrochen werden... der Hintergrund außerhalb der Kugel hingegen schon. Ist das überhaupt realisierbar?

Wie gesagt: Der Rendertag mit deaktivierter Funktion "sichtbar für Brechung" auf dem Objekt lässt es lediglich verschwinden (logischerweise) :)

Die Idee mit den Passes kam mir bisher auch als einzige Möglichkeit - nur wollte ich mich irgendwie drum rum mogeln. ;-)
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Anno 1404 Logo

Stimmt, die Brechung kann man - glaub ich - nicht direkt steuern. Dann evtl. den Rand von der eigentlichen Kugel trennen und beiden verschiedene Materialien verpassen, ben einmal mit und einmal ohne Brechung.
 
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