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Atelier_Innenraum_R14

D

dobadi

Guest

Hallo zusammen,

dies ist mein erster Beitrag hier, ich hoffe es folgen noch viele;:)

Hier seht ihr meinen ersten Visualisierungsversuch mit Cinema4D

Zu sehen ist ein Atelier mit Hirnholzboden und sichtbarer Installation an der Decke.
Um eine kurze Analyse wäre ich euch dankbar..

Was könnte ich noch besser machen?
Bin ziemlicher Anfänger in Cinema 4D und habe vorher nur mit Artlantis visualisiert.

Grüße
 

Bauer_Lindemann

Hat es drauf

AW: Atelier_Innenraum_R14

Hallo ,

mit Cinema4D kenne ich mich nicht aus, aber gelungen ist es Dir schon ganz gut.
Was mir aufgefallen ist, ist der Stuhl. Kann das sein das die Füße nicht richtig sind?
Wollt nur sagen das ich da ein langes und ein kurzes Bein sehe. Wohlbemerkt,
es kann auch sein das das auch so sein soll

Gruß
Bauer_Lindemann
 

jenni

Forum-Gottheit

AW: Atelier_Innenraum_R14

was sind denn das für Dinger die dort von der Decke hängen ?

ich finde sie extrem groß im Verhältnis zu so einem Stuhl :uhm:
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Atelier_Innenraum_R14

Ich habe zuerst vermutet, dass das Lampen sind. Könnte auch eine Absaugung sein. Jedenfalls stören die fetten Arme optisch das Bild, auch wenn sie wirklich so aussehen würden.

Auch bei den Lampenkästen sehe ich sehr dicke Wandungen, und die Tür wirkt sehr dick. Kann es sein, dass Du einiges Pi x Daumen gemacht hast von den Abmessungen? Und häufig keine Rundungen oder zumindest Fasen eingebaut hast? Säulen, Tischkanten, Schränke, die Tür - wirkt alles sehr scharfkantig. Wie man das halt so macht zu Anfang.
 

oliver111

Hat es drauf

AW: Atelier_Innenraum_R14

Erst einmal herzlich Willkommen. ich finde deine Arbeit sehr schön. Ich glaub in diesem Büro würde ich gerne arbeiten
 
D

dobadi

Guest

AW: Atelier_Innenraum_R14

Danke für eure Meinungen,

Die Dimensionen der Absaugungen sind so korrekt, sollen auch so dargestellt werden,

Wie mache ich genau an den Säulen und Tischkanten Abrundungen?
Mir fällt da jetzt nur der Bevel.befehl ein.
Gint es noch eine andere Möglichkeit der Kantenglättung?

Gruss
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Atelier_Innenraum_R14

Jo, eine 45° Kante reicht meist aus, um die Kanten zu brechen.

Ah, doch Absaugungen. Was wird da abgesaugt, Holz, Gips, Pigmente? Ich sehe sonst nur die Staffeleien im Hintergrund und die Papierfächer als Hinweis auf die Arbeiten im Atelier.
 

kraid

reMember

AW: Atelier_Innenraum_R14

Gibt aber sehr viele Möglichkeiten das zu tun, mit unterschiedlichem Ergebnis:


Von Oben nach unten:
1. Kanten Bevel ohne Subdivision mit Phongwert unter 35°
2. Das selbe Mesh mit Phongwert über 45°
3. Gleiches Mesh aber das smoothing der Flächen mit dem Vertex Normal Tool (Plug-in) in die jeweilige Richtung ausgerichtet. Mehr darüber .
4. ChamferMaker mit AMa Parallel (oder wahlweise an jeder Kante einen Loop mit geringen Abstand (hier 0.5) setzen.
5. ChamferMaker mit Convex und Subdivision von 4, oder einfach beim Kanten Bevel Subdivision erhöhen und den Bevel Typ auf Konvex stellen.

Wie du siehst, liefert fast alles ein ähnliches, wenn auch nicht exakt gleiches, Ergebnis.

All diese Varianten (und auch diejenigen welche ich hier nicht gezeigt habe) haben unterschiedlich großen Arbeitsaufwand und verschiedene Vor und Nachteile.
Welche davon wann eingesetzt werden sollte ist da Situations- und Modellabhängig.

Wenn du z.B. schon sehr viel arbeit in UV mapping und Texturerstellung investiert hast, dann kommt z.B. eher Variante 4 in Frage da dadurch die UV map erhalten bleibt.
Bei Nahaufnahmen in denen man die Kantengeometrie sehr gut sehen kann scheiden 1-4 aber ganz aus, da hier keine echte Rundung der Kante erzeugt wird.
Variante 2 scheidet eigentlich immer aus, da hier ein komplett falsches Smoothing erzeugt wird (noch schlimmer bei Werten von 35-45°.

Wenn du keine Texturen nutzt die UVW mapping benötigen, sondern nur mit shadern und Materialeffekten arbeitest, dann wähle einfach die Methode welche dich am schnellsten ans Ziel bringt.

Wenn du flexibel bleiben willst, was die nachträgliche Modifizierbarkeit der Kanten angeht, kann ich dir nur AMa ChamferMaker wärmstens empfehlen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Atelier_Innenraum_R14

Es muss ja keine "echte" Rundung sein. Der Bevel - egal wie ausgerichtet - ist u.a. dazu da, eine Lichtkante zu bilden. Dazu reicht wie gesagt idR. der 45° Bevel aus.
Natürlich hast Du Recht mit den zig Methoden und dass man die Ergebnnisse kennen sollte.
Lasse ich jedoch z.B. den Phong auf über 45°, wird im Cinema Renderer eine Rundung aller Flächen berechnet, die nicht vorhanden ist => scheidet komplett aus (hast Du auch schon geschrieben, grad erst gesehen).
Unter 45° passiert technisch in etwa das gleiche, was das Vertex Normal Plugin macht und dort auf der Seite beschrieben ist. Jedenfalls solange man mit der Kamera weit genug weg ist. Das setze ich jedenfalls normalerweise mit brauchbaren Ergebnissen ein.

Erstaunlicher Weise erzeugen auch verschiedene Renderer unterschiedliche Ergebnisse. So ist mir aufgefallen, dass VRay z.B. wesentlich besser mit den +45° klar kommt als die Cinema Renderer. Anscheinend ist da schon eine Vorberechnung a la Vertex Normale mit drin.
 
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