AW: Atelier_Innenraum_R14
Gibt aber sehr viele Möglichkeiten das zu tun, mit unterschiedlichem Ergebnis:
Von Oben nach unten:
1. Kanten Bevel ohne Subdivision mit Phongwert unter 35°
2. Das selbe Mesh mit Phongwert über 45°
3. Gleiches Mesh aber das smoothing der Flächen mit dem Vertex Normal Tool (Plug-in) in die jeweilige Richtung ausgerichtet. Mehr darüber .
4. ChamferMaker mit AMa Parallel (oder wahlweise an jeder Kante einen Loop mit geringen Abstand (hier 0.5) setzen.
5. ChamferMaker mit Convex und Subdivision von 4, oder einfach beim Kanten Bevel Subdivision erhöhen und den Bevel Typ auf Konvex stellen.
Wie du siehst, liefert fast alles ein ähnliches, wenn auch nicht exakt gleiches, Ergebnis.
All diese Varianten (und auch diejenigen welche ich hier nicht gezeigt habe) haben unterschiedlich großen Arbeitsaufwand und verschiedene Vor und Nachteile.
Welche davon wann eingesetzt werden sollte ist da Situations- und Modellabhängig.
Wenn du z.B. schon sehr viel arbeit in UV mapping und Texturerstellung investiert hast, dann kommt z.B. eher Variante 4 in Frage da dadurch die UV map erhalten bleibt.
Bei Nahaufnahmen in denen man die Kantengeometrie sehr gut sehen kann scheiden 1-4 aber ganz aus, da hier keine echte Rundung der Kante erzeugt wird.
Variante 2 scheidet eigentlich immer aus, da hier ein komplett falsches Smoothing erzeugt wird (noch schlimmer bei Werten von 35-45°.
Wenn du keine Texturen nutzt die UVW mapping benötigen, sondern nur mit shadern und Materialeffekten arbeitest, dann wähle einfach die Methode welche dich am schnellsten ans Ziel bringt.
Wenn du flexibel bleiben willst, was die nachträgliche Modifizierbarkeit der Kanten angeht, kann ich dir nur AMa ChamferMaker wärmstens empfehlen.